Масти карт — это основные категории, на которые делятся все карты в колоде. Каждая масть имеет собственный символ и цвет, определяющие стратегию игры и правила различных карточных игр. В этой статье мы рассмотрим историю развития систем мастей и их особенности в разных культурах.
Масти игральных карт — это категории, на которые делятся карты колоды. Существуют французские, германские, латинские и швейцарские системы мастей, каждая с собственной историей и символикой. Масти определяют стратегию игры и используются в различных карточных играх по всему миру.
В игральных картах масть — это одна из категорий, на которые делятся карты колоды. Обычно каждая карта имеет один из нескольких символов (пипов), указывающих на её масть; масть может также обозначаться цветом карты. Ранг карты определяется количеством пипов, за исключением фигурных карт. Ранг показывает, какие карты в масти выше или ценнее других, тогда как между самими мастями нет порядка, если это не определено правилами конкретной игры. В большинстве колод каждый ранг представлен ровно один раз в каждой масти. Колода может содержать специальные карты, не принадлежащие ни одной масти — обычно это джокеры.
В англоговорящих странах традиционно используются карты с французскими мастями: трефы, пики, червы и бубны. Однако многие другие страны имеют собственные традиционные масти. Большая часть Центральной Европы использует германские масти: жёлуди, листья, сердца и колокольчики; Испания и части Италии и Южной Америки используют латинские масти: мечи, палки, кубки и монеты; немецкая Швейцария использует швейцарские масти: жёлуди, щиты, жёлтые розы и колокольчики. Азиатские страны, такие как Китай и Япония, также имеют собственные традиционные масти. Колоды таро содержат набор отдельных карт с изображениями наряду с традиционными четырьмя мастями.
История
Современные западные игральные карты обычно делятся на две или три системы мастей. Более старые латинские масти подразделяются на итальянскую и испанскую системы. Более молодые германские масти подразделяются на немецкую и швейцарскую системы. Французские масти являются производной от германских, но обычно рассматриваются как отдельная система.
Происхождение и развитие латинских мастей
Самые ранние карточные игры были играми на взятки, и изобретение мастей повысило стратегическую глубину этих игр. Карта одной масти не может побить карту другой масти независимо от её ранга. Концепция мастей предшествует игральным картам и встречается в китайских костях и домино, например в игре Тиен Гоу.
Китайские карты с денежными мастями считаются самым древним предком латинской системы мастей. Система денежных мастей основана на валютных номиналах: монеты, связки монет, мириады связок и десятки мириад. Старые китайские монеты имели отверстия в центре для нанизывания. Связка монет могла быть неправильно истолкована как палка теми, кто с ними не знаком.
К тому времени исламский мир распространился в Центральную Азию и контактировал с Китаем, и принял игральные карты. Мусульмане переименовали масть мириад в кубки; это могло произойти из-за неправильного прочтения китайского иероглифа для «мириады» (万). Китайский числовой иероглиф для десяти (十) на масти десятков мириад мог вдохновить мусульманскую масть мечей. Ещё одна подсказка, связывающая китайские, мусульманские и европейские карты — это ранжирование определённых мастей. Во многих ранних китайских играх, таких как Мадиао, масть монет была в обратном порядке, так что младшие карты побивали старшие. В индо-персидской игре Ганджифа половина мастей также была перевёрнута, включая масть монет. Это было верно и для европейских игр таро и омбра. Инверсия мастей не имела игровой цели, а была артефактом самых ранних игр.
Эти турко-арабские карты, называемые Канджифа, использовали масти монеты, палки, кубки и мечи, но палки представляли клюшки для поло; европейцы изменили эту масть, так как поло было для них неизвестным видом спорта.
Латинские масти — это монеты, палки, кубки и мечи. Они являются самой ранней системой мастей в Европе и были заимствованы из карт, импортированных из мамлюкского Египта и мавританской Гранады в 1370-х годах.
Существует четыре типа латинских мастей: итальянский, испанский, португальский и вымерший архаичный тип. Системы различаются по пипам их длинных мастей: мечей и палок.
- Северные итальянские мечи изогнуты наружу, а палки выглядят как палки. Они пересекаются друг с другом.
- Южные итальянские и испанские мечи прямые, а палки выглядят как узловатые дубинки. Они не пересекаются (кроме тройки палок).
- Португальские пипы похожи на испанские, но пересекаются как северные итальянские. Иногда на тузах есть драконы. Эта система сохранилась только в Таротко Сицилиано и в японских Унсун Карута и Коматсуфуда. Унсун Карута дополнительно имеет пятую масть Гуру (круговые завитки).
- Архаичная система похожа на северную итальянскую, но мечи изогнуты внутрь, так что касаются друг друга без пересечения.
- Минчиате (игра с колодой из 97 карт) использовала смешанную систему итальянских палок и португальских мечей.
Несмотря на долгую историю торговли с Китаем, Япония познакомилась с игральными картами только с приходом португальцев в 1540-х годах. Ранние местные карты, Карута, были очень похожи на португальские колоды. Растущие ограничения сёгуната Токугава на азартные игры, карточные игры и иностранное влияние привели к созданию колоды Ханафуда, которая сегодня чаще всего используется для рыболовных игр, а также колод Коматсуфуда и Кабуфуда, используемых для азартных игр. В ханафуде роль ранга и масти в организации карт поменялась местами, поэтому колода имеет 12 мастей, каждая представляет месяц года, и каждая масть имеет 4 карты, обычно две обычные, одну с лентой и одну специальную (хотя август, ноябрь и декабрь отличаются от этого соглашения). В коматсуфуде и кабуфуде дизайн мастей стал намного более абстрактным; кабуфуда в конечном итоге потеряла все различия мастей, колода имеет четыре идентичные копии каждого ранга. Унсун карута не столкнулась с теми же ограничениями и вместо этого развила дополнительную масть и дополнительные ранги.
Изобретение германских и французских мастей
В XV веке производители в немецкоязычных землях экспериментировали с различными новыми системами мастей для замены латинских. Одна ранняя колода имела пять мастей — латинские с дополнительной мастью щитов. Швейцарские немцы разработали собственные масти щитов, роз, жёлудей и колокольчиков около 1450 года. Вместо роз и щитов немцы остановились на сердцах и листьях около 1460 года. Французы вывели свои масти трефли (клубы ♣), карро (плитки или бубны ♦), кёры (сердца ♥) и пики (пики или пики ♠) из германских мастей около 1480 года. Французские масти тесно соответствуют германским, за исключением плиток и колокольчиков, но существует одна ранняя французская колода, которая имела полумесяцы вместо плиток. Английские названия французских мастей трефли и пики могли быть просто перенесены из более старых латинских мастей.
Карты таро
Начиная примерно с 1440 года в северной Италии, некоторые колоды начали включать дополнительную масть из (обычно) 21 пронумерованной карты, известной как триумфы или козыри, для игры в карточные игры таро. Всегда включённая в колоды таро — одна карта, Шут или Извинение, которая может быть частью масти козырей в зависимости от игры или региона. Эти карты не имеют пипов или фигурных карт, как другие масти. Большинство колод таро, используемых для игр, имеют французские масти, но итальянские масти всё ещё используются в Пьемонте, Болонье и некоторых частях Швейцарии. Несколько сицилийских городов используют португальские Таротко Сицилиано, единственную оставшуюся колоду такого рода в Европе.
Эзотерическое использование колод таро появилось во Франции в конце XVIII века, с тех пор производятся специальные колоды для гадания. Они обычно имеют масти кубки, пентакли (основаны на масти монет), жезлы (основаны на масти палок) и мечи. Карты козырей и Шут традиционных карточных колод были названы Старшим Арканом; остальные карты, часто украшенные оккультными изображениями, были Младшим Арканом. Ни один из этих терминов не признаётся карточными игроками.
Масти
Символы для гадания
В гадательном, эзотерическом и оккультном таро Младший Аркан и масти соответственно считаются представляющими относительно обыденные аспекты жизни. Фигурные карты могут представлять людей, которых встречает гадающий.
Каждая масть также имеет отличительные характеристики и коннотации, которые обычно считаются следующими:
Сравнение мастей
Масти в играх с традиционными колодами
Козыри
В большой и популярной категории игр на взятки одна масть может быть назначена козырем в каждой раздаче, и все карты козырной масти превосходят все некозырные карты и автоматически их побивают, проигрывая только более высокому козырю, если он сыгран в ту же взятку. Некозырные масти называются простыми мастями.
Специальные масти
Некоторые игры рассматривают одну или несколько мастей как специальные или отличающиеся от других. Простой пример — Пики, которые используют пики как постоянную козырную масть. Менее простой пример — Червы, это вид игры на взятки, в которой цель состоит в том, чтобы избежать взяток, содержащих червы. При типичных правилах для Червей (правила немного различаются) дама пик и двойка треф (иногда также валет бубен) имеют специальные эффекты, в результате чего все четыре масти имеют разную стратегическую ценность. Колоды таро имеют выделенную козырную масть.
Выбранные масти
Игры группы Карнёффель имеют от одной до четырёх выбранных мастей, иногда называемых избранными мастями или, неправильно, козырными мастями. Выбранные масти характеризуются нарушенным ранжированием и картами с различными привилегиями, которые могут варьироваться от полных до нулевых и могут зависеть от порядка их разыгрывания во взятку. Например, выбранные семёрки могут быть непобедимы при розыгрыше, но в остальном бесполезны. В шведской Браус некоторые карты вообще не могут быть сыграны. В играх, где количество выбранных мастей меньше четырёх, остальные называются невыбранными мастями и обычно ранжируются в естественном порядке.
Ранжирование мастей
Правила в стиле Вистов обычно исключают необходимость определения, какая из двух карт разных мастей имеет более высокий ранг, потому что карта, сыгранная на карту другой масти, либо автоматически выигрывает, либо автоматически проигрывает в зависимости от того, является ли новая карта козырем. Однако некоторые карточные игры также должны определять относительный ранг мастей. Примером этого являются аукционные игры, такие как бридж, где если один игрок хочет заявить определённое количество взяток в червах, а другой — то же количество в бубнах, должен быть механизм для определения, что имеет приоритет в порядке торговли.
Нет стандартного порядка четырёх мастей, поэтому существуют различные соглашения в играх, требующих иерархии мастей. Примеры порядка мастей (от высшего к низшему):
Спаривание или игнорирование мастей
Спаривание мастей — это рудиментарный остаток от Ганджифы, игры, в которой половина мастей была в обратном порядке, младшие карты побивали старшие. В Ганджифе прогрессивные масти называли «сильными», а перевёрнутые — «слабыми». В латинских колодах традиционное разделение — между длинными мастями мечей и палок и круглыми мастями кубков и монет. Это спаривание видно в играх Омбра и Таро. Германские и швейцарские масти не имеют спаривания, но французские масти его сохранили, что видно в игре Спойл Файв.
В некоторых играх, таких как блэкджек, масти игнорируются. В других играх, таких как Канаста, релевантен только цвет (красный или чёрный). В ещё других, таких как бридж, каждое из спариваний мастей различается.
В контрактном бридже существует три способа разделить четыре масти на пары: по цвету, по рангу и по форме, что даёт шесть возможных комбинаций мастей.
- Цвет используется для обозначения красных мастей (червы и бубны) и чёрных мастей (пики и трефы).
- Ранг используется для обозначения старших (пики и червы) и младших (бубны и трефы) мастей.
- Форма используется для обозначения остроконечных (бубны и пики, которые визуально имеют острую точку вверху) и округлых (червы и трефы) мастей. Это используется в бридже как мнемоника.
Четырёхцветные масти
Некоторые колоды, используя французские масти, придают каждой масти разный цвет, чтобы масти были более отличны друг от друга. В бридже такие колоды известны как колоды без ошибок, и наиболее распространённые цвета — чёрные пики, красные червы, синие бубны и зелёные трефы, хотя в прошлом масть бубен обычно появлялась в золотисто-жёлто-оранжевом цвете. Колода, иногда используемая в Германии, имеет зелёные пики (сравнимые с листьями), красные червы, жёлтые бубны (сравнимые с колокольчиками) и чёрные трефы (сравнимые с жёлудями). Это компромиссная колода, разработанная, чтобы позволить игрокам из Восточной Германии (которые использовали германские масти) и Западной Германии (которые приняли французские масти) чувствовать себя комфортно с одной колодой при игре в турнирный Скат после немецкого объединения.
Другие колоды с мастями
Швейцарско-германские экспериментальные системы мастей
Это список систем мастей, разработанных ранними швейцарско-германскими производителями карт:
Другие системы мастей:
Колоды с мастями и рангами
Большое количество игр основано на колоде, в которой каждая карта имеет ранг и масть (обычно представленную цветом), и для каждой масти существует ровно одна карта, имеющая каждый ранг, хотя во многих случаях колода также содержит различные специальные карты.
Другие современные колоды
Колоды для некоторых игр делятся на масти, но в остальном мало связаны с традиционными играми. Примером может служить настольная игра Тадж-Махал, в которой каждая карта имеет один из четырёх цветов фона, правило состоит в том, что все карты, сыгранные одним игроком в одном раунде, должны быть одного цвета. Подбор карт в колоде каждого цвета примерно одинаков, и выбор игроком цвета для использования направляется содержимым их конкретной руки.
В карточной игре на взятки Флашентойфель («Бутылочный бес») все карты являются частью одной последовательности, ранжированной от 1 до 37, но разделены на три масти в зависимости от ранга. Игроки должны следовать разыгранной масти, но если у них нет карт этой масти, они могут сыграть карту другой масти, и это всё ещё может выиграть взятку, если её ранг достаточно высок. По этой причине каждая карта в колоде имеет разный номер, чтобы избежать ничьих. Дополнительный стратегический элемент вводится, так как одна масть содержит в основном низкоранжированные карты, а другая — в основном высокоранжированные.
Тогда как карты в традиционной колоде имеют две классификации — масть и ранг — и каждая комбинация представлена одной картой, давая, например, 4 масти × 13 рангов = 52 карты, каждая карта в колоде Set имеет четыре классификации, каждая из трёх категорий, что даёт в общей сложности 3 × 3 × 3 × 3 = 81 карту. Любая из этих четырёх классификаций может рассматриваться как масть, но это не очень информативно с точки зрения структуры игры.
Ролевые игры
Несколько настольных ролевых игр используют карты вместо или в дополнение к более традиционным костям. В большинстве случаев они просто информационны или замены для броска по таблице и, таким образом, не имеют мастей; другие используют их как замену костей без мастей, наиболее заметно Everway, или для модификации разрешения задач, как в Masterbook или Torg. При использовании в качестве основного метода разрешения используется термин «управляемая картами», заимствованный из жаргона хобби настольных игр.
Некоторые игры, управляемые картами, используют традиционные колоды бриджа/покера с французскими мастями, включая обоих джокеров, такие как Deadlands и Savage Worlds, а также Castle Falkenstein. Castle Falkenstein использует только карты и, таким образом, использует их для всех механических случайных применений. Deadlands использует карты для инициативы и системы магии. Savage Worlds использует карты для инициативы и для расширенных задач, таких как погони.
Некоторые игры использовали пользовательские колоды. Наиболее заметны DragonLance Fifth Age и Marvel Super Heroes Adventure Game.
DragonLance Fifth Age компании TSR Hobbies использует колоду из 9 мастей, пронумерованную 1-9 в мастях Щитов, Стрел, Шлемов, Мечей, Полумесяцев, Сфер, Сердец и Корон, каждая связана с одним из 8 атрибутов, и одна масть, Драконы, пронумерованная 1-10. Козырь устанавливается атрибутом, управляющим действием, и разыгрывание козыря позволяет добавить карту, вытянутую из колоды, к сумме. Карты также имеют несколько других элементов, включая инициативу, цвет (не связанный с мастью; белый, красный или чёрный) и изображение персонажа из романов.
Marvel Super Heroes Adventure Game, партнёр DragonLance: Fifth Age, использует пять мастей; четыре основаны на атрибутах — Сила, Ловкость, Интеллект и Воля, с дублированными значениями (1×, 1×2, 2×3, 4×4, 4×5, 4×6, 4×7, 2×8, 2×9 каждая), каждая показывает другого персонажа Marvel и имеет то же кодирование белого, красного и чёрного, не связанное с мастью. Пятая масть, Рок, имеет другое распределение (1×1, 1×2, 2×3, 2×4, 2×5, 2×6, 2×8, 1×9, 1×10). Помимо различий мастей, разрешение одинаково.
Обе карточные игры TSR используют вытягивание карт не только для разрешения задач, но также для определения инициативы, использования как да/нет (используя индикаторы инициативы) или все/частично/нет оракула (используя индикатор белого, красного, чёрного) для игры с гейммастером или без него, а также для создания персонажей.
Использование символов мастей игральных карт
Символы мастей карт встречаются в местах вне карточных игр:
- Четыре масти были знаменито использованы 101-й воздушно-десантной дивизией (101st Airborne Division) США во время Второй мировой войны для различия четырёх составляющих её полков:
- Трефы (♣) обозначали 327-й полк планёрной пехоты; в настоящее время носятся 1-й боевой командой бригады.
- Бубны (♦) обозначали 501-й полк парашютистов. 1-й батальон 501-го пехотного полка теперь является частью 4-й бригады (воздушно-десантной), 25-й пехотной дивизии на Аляске; бубны в настоящее время используются 101-й авиационной боевой бригадой.
- Червы (♥) обозначали 502-й полк парашютистов; в настоящее время носятся 2-й боевой командой бригады.
- Пики (♠) обозначали 506-й полк парашютистов; в настоящее время носятся 4-й боевой командой бригады.
Кодировки символов
В компьютерных и других цифровых средах символы мастей могут быть представлены с помощью кодировки символов, в частности в стандартах ISO и Unicode, или с помощью веб-стандартов (синтаксис именованных сущностей SGML). Unicode — наиболее часто используемый стандарт кодирования, и масти находятся в блоке разных символов Unicode (2600–26FF). Unicode использует термины «чёрный» и «белый» для обозначения сплошного или контурного, при этом фактический цвет остаётся на усмотрение пользователя. Таким образом, например, U+2660♠BLACK SPADE SUIT и U+2665♥BLACK HEART SUIT могут отображаться как ♠ и ♥, как ♠ и ♥ или даже как ♠ и ♥.
Рекомендуется использовать стилистические шрифты для региональных вариаций французских мастей. Хотя цветочные орнаменты (например, ✿/❀) могут использоваться для цветочной масти, а звёзды (например, ★/☆) могут использоваться для пятой масти, такой как в Five Crowns.
Метафорические использования
В некоторых карточных играх масти карт имеют порядок доминирования, например: трефы (самые низкие) — бубны — червы — пики (самые высокие). Это привело к использованию выражения «в пиках» (in spades), означающему больше, чем ожидалось, в изобилии, очень много.
Другие выражения, заимствованные из бриджа и подобных игр, включают «сильная сторона» (любая область личной силы) и «следовать примеру» (подражать действиям другого).
🔑 Ключевые факты
- В стандартной колоде четыре французские масти: трефы, пики, червы и бубны
- Латинские масти (монеты, палки, кубки, мечи) — самая ранняя система мастей в Европе, заимствованная из Египта в 1370-х годах
- Французские масти произошли от германских мастей около 1480 года
- В карточных играх одна масть может быть назначена козырем, превосходя все остальные масти
- Колоды таро содержат дополнительную масть козырей (триумфов) из 21 карты
- Символы мастей используются в Unicode и кодируются как специальные символы (♠♥♦♣)
- 101-я воздушно-десантная дивизия США использовала символы мастей для различия полков во время Второй мировой войны
История развития мастей карт
❓ Часто задаваемые вопросы
💡 Интересные факты
- Выражение ‘в пиках’ (in spades), означающее ‘в изобилии’, произошло из карточных игр, где пики — самая высокая масть
- Японские карты ханафуда имеют 12 мастей, каждая представляет месяц года, вместо традиционных четырёх
- Старые китайские монеты имели отверстия в центре для нанизывания, что привело к неправильному истолкованию палок как связок монет