Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Юкр: правила карточной игры и история

📋 Краткое описание
Юкр — карточная игра для 2-9 игроков, популярная в США, Канаде, Великобритании и Австралии. Игра возникла в начале XIX века, вероятно от эльзасской игры Юккер, и ответственна за введение джокера в современные колоды карт.

Карточная игра

Юкр (Euchre) — это карточная игра, в которой берутся взятки. Она популярна в Великобритании, Канаде, Австралии, Новой Зеландии и Соединённых Штатах, особенно в штате Нью-Йорк и на Среднем Западе. В игру играют колодой из 24, 25, 28 или 32 стандартных карт. Обычно участвуют четыре игрока — два на каждой команде, хотя существуют варианты для двух-девяти игроков.

Юкр появился в США в начале XIX века. Существует несколько теорий о его происхождении, но наиболее вероятно, что он произошёл от старой эльзасской игры под названием Юккер (Jucker) или Юккершпиль (Juckerspiel). Юкр ответственен за введение джокера в современную колоду карт — он впервые появился в колодах для юкра в 1850-х годах.

Юкр имеет большое количество вариантов и описывается как «отличная социальная игра».

Происхождение и популярность

Юкр кратко упоминается уже в 1810 году как игра, в которую играли в игорных домах наряду с другими карточными играми. В 1829 году юкр играли с бауэрами на речном пароходе на американском Среднем Западе. Первые письменные правила появились в 1844 году.

Способ игры и терминология юкра привели к нескольким теориям о его происхождении — от испанской Триумфо (Trionfo), французской Экарте (Ecarté) или Триумфа (Triomphe), либо от эльзасского Юккера. Ранняя американская теория предполагала, что юкр привезли в США немецкие поселенцы Пенсильвании, откуда игра распространилась по всей стране. Издание 1864 года «Американского Хойла» (The American Hoyle) оспаривает немецкое происхождение, предполагая, что игра возникла в самой Пенсильвании в 1820-х годах. Авторы предполагают, что «богатая дочь немецкого фермера» посетила Филадельфию и привезла домой смутное воспоминание об Экарте, которое затем развилось в юкр.

Другая теория предполагает, что юкр мог быть завезён в Америку иммигрантами из графств Корнуолл (Cornwall) и Девон (Devon) на юго-западе Англии, где он остаётся чрезвычайно популярной игрой. Юкр был введён в Девон французскими военнопленными из наполеоновских войн, содержавшимися в тюрьме Дартмур (Dartmoor Prison) с 1805 по 1816 год. Американские военнопленные также содержались там во время войны 1812 года.

Историк карточных игр Дэвид Парлетт (David Parlett) считает, что юкр произошёл от эльзасской карточной игры XVIII века под названием Юккер или Юккершпиль. Подсказками возможного немецкого происхождения служат названия козырных валетов. Слово «бауэр» (Bower) фонетически идентично немецкому слову «Bauer», которое обычно означает фермера, но также обозначает валета в карточных играх. Другое слово, вероятно заимствованное из немецкого, — «марш» (march), буквальный перевод немецкого «Marsch», сокращение от «Durchmarsch», означающее шлем во многих карточных играх.

Другие слова и фразы, отражающие немецкое происхождение: «мейкер» (maker) от «Macher», сокращение от «Spielmacher» (создатель игры); «юкрнутый» (euchred) от «gejuckert»; выражение о разнородности от немецкой поговорки о дворняге из каждой деревни; «карты прочь» (cards away) от немецких выражений из Пфальца/Саарланда; «бридж» (bridge) возможно от «Pritsche» (нары).

Самый ранний известный трактат — потерянная книга 1839 года «Игра в юкр и его законы» (Game of Euchre and Its Laws) неизвестного автора. Самые ранние сохранившиеся правила появились в 1844 году, в которых ещё нет джокера. Используются 32 карты. Правый бауэр (козырный валет) — это «командующая карта» со вторым по старшинству левым бауэром (валет того же цвета). Поскольку джокер ещё не был введён, правый бауэр также назывался лучшим бауэром. По словам Парлетта, джокер был добавлен в колоду из 32 карт в 1850-х годах специально для юкра и впервые упоминается в правилах 1868 года как пустая карта, не предназначенная для игры.

Это привело к появлению варианта «Юкр с джокером», в котором пустая карта превосходила все остальные. Позже джокер был украшен рисунком и специально предназначен для использования в качестве старшего козыря. Позже он был перенесён в игру Покер и первоначально назывался Мистигрис (Mistigris).

В конце XIX века юкр считался национальной карточной игрой Соединённых Штатов. С тех пор его популярность снизилась, хотя он остаётся популярным в регионах, таких как американский Средний Запад. С появлением игр XX века, таких как Контрактный бридж (Contract Bridge) и Спейдс (Spades), популярность юкра снизилась, хотя он всё ещё играется как социальная игра на американском Среднем Западе, в канадской провинции Онтарио, Австралии, Новой Зеландии и Великобритании, особенно в Корнуолле.

Самые ранние правила (1844)

Самые ранние сохранившиеся правила были опубликованы в Америке Томасом Мэтьюсом (Thomas Mathews) в его работе 1844 года «Справочник игрока в вист» (The Whist Player’s Hand-book), в которой описана четырёхручная версия юкра. Вот краткое резюме:

Игроки и карты

В юкр играют два-девять человек, но чаще всего четыре. Используется колода из 32 карт французской масти (Piquet pack). Карты в козырной масти ранжируются следующим образом: правый бауэр (козырный валет), левый бауэр (валет того же цвета), туз > король > дама > 10 > 9 > 8 > 7. Боковые масти ранжируются в естественном порядке. Раздача и игра идут по часовой стрелке.

Раздача

Колода тасуется, и раздаются четыре карты. Игроки с двумя старшими картами становятся партнёрами и играют против двух других. Раздающий раздаёт каждому по пять карт пакетами по две и три карты, затем открывает следующую карту как козырь.

Назначение козыря

Старший игрок (слева от раздающего) открывает аукцион и может либо «заказать» (принять открытую карту как козырь), либо «отказать» (пасовать). Если он пасует, следующий игрок получает те же возможности и так далее. Команда, заказавшая козырь, становится «мейкерами». Если все пасуют, раздающий не обменивает карту, и начинается новый раунд торговли, в котором старший игрок может назначить козырь любой другой масти. Если все снова пасуют и раздающий не хочет назначать козырь, карты сбрасываются и следующий раздающий раздаёт заново.

Если кто-то заказывает козырь, раздающий берёт открытую карту и сбрасывает одну карту взамен. Партнёр раздающего может сказать «помощь», в этом случае раздающий берёт козырь и они становятся мейкерами. Игрок, уверенный в том, что возьмёт все 5 взяток в одиночку, может сказать «карты прочь» партнёру и играть один против противников.

Игра

Старший игрок ходит в первую взятку. Игроки должны ходить в масть, если могут; иначе могут играть любую карту. Старший козырь берёт взятку, или старшая карта ходившей масти, если козырей не было. Победитель взятки ходит в следующую взятку.

Победа

Мейкеры должны взять как минимум 3 взятки, чтобы выиграть и получить 1 очко. Иначе они «юкрнуты», то есть проиграли, и их противники получают 2 очка. Выигрыш всех 5 взяток — это «марш», который приносит 2 очка. Объявление «карты прочь» и выигрыш всех 5 взяток в одиночку приносит 4 очка. Очки подсчитываются с помощью неиспользованных карт двойки и тройки или фишек. Игра идёт до 5 очков.

Терминология

Мэтьюс использовал следующие термины. Многие из них используются и сегодня:

  • **Бридж** — ведущая команда находится «на бридже», когда ей не хватает 1 очка до победы, а отстающей команде нужно 4 очка. Она может выиграть, играя в одиночку. В Индиане «бридж» называют «сарай».
  • **Карты прочь** — теперь называется игра в одиночку. Играть одному против двух защитников.
  • **Дачинг** — когда раздающий отказал от открытой карты, назначить козырь масти того же цвета.
  • **Юкр** — когда мейкеры не берут как минимум 3 взятки, они юкрнуты.
  • **Марш** — взятие всех взяток, приносит 2 очка.
  • **Заказать** — как не-раздающему, принять открытую карту как козырь.
  • **Отказать** — как раздающему, после того как все остальные пасовали, отклонить открытую карту.

Британские правила

В Британии юкр играют на юго-западе Англии, особенно в Корнуолле, Девоне и Гернси, а также на побережье Восточной Англии. Ключевая особенность — джокер (или иногда двойка пик), называемый Бенни, является старшим козырем. Вот краткое резюме современных британских правил по Джону Маклеоду (John McLeod), дополненное другими источниками.

Игроки и карты

Юкр — это четырёхручная игра с колодой из 25 карт с джокером и четырьмя мастями, состоящими из туза, короля, дамы, валета, 10 и 9. Ранжирование карт соответствует правилам 1844 года, за исключением того, что старший козырь — это Бенни или лучший бауэр, представленный джокером или двойкой пик. Раздача и игра идут по часовой стрелке.

Раздача

Первого раздающего можно выбрать любым случайным методом. Раздающий тасует и раздаёт каждому игроку пакет из 2 или 3 карт в любом порядке, затем второй пакет, доводя руки до 5 карт. Следующая карта открывается как потенциальный козырь. Часто принято предлагать срезать колоду игроку справа от раздающего перед раздачей карт.

Назначение козыря

Процесс назначения козыря следующий:

  • Старший игрок открывает, пасуя или говоря «Я заказываю»
  • Если старший пасует, партнёр раздающего может пасовать или сказать «Я отказываю»
  • Если первые двое пасуют, третий игрок может пасовать или заказать
  • Если первые трое пасуют, раздающий может сказать «Я беру» и взять открытую карту, или пасовать, говоря «дальше» и переворачивая её лицом вниз
  • Теперь каждому игроку предоставляется возможность выбрать любую другую масть как козырь
  • Если ни один игрок не выбирает козырь во второй раз, рука либо сбрасывается и игра продолжается со следующего раздающего, либо четвёртый игрок вынужден выбрать масть козыря

Как только кто-то назначает козырь (вместо пасования), команда этого игрока становится мейкерами, а их противники — защитниками. Если противник заказывает или раздающий берёт открытую карту, масть открытой карты становится козырем. Раздающий берёт её и сбрасывает карту лицом вниз.

Обратите внимание, что партнёр раздающего не может назначать козырь и играть с раздающим, но может только пасовать или играть в одиночку, отказав. Это не применяется ко второму выбору, в котором игрок может выбрать любую масть. Если открытая карта — Бенни, раздающий должен объявить козырь перед тем, как взять свои карты, и команда раздающего становится мейкерами («слепой крик»).

Игра в одиночку

Перед первой взяткой любой игрок может объявить, что играет «в одиночку», после чего партнёр одиночного игрока кладёт свои карты лицом вниз на стол и выбывает из этой раздачи. Мейкер и защитник могут оба играть в одиночку, в этом случае это один против одного. Сторона, играющая в одиночку, получает 4 очка за «чистую победу»; если она выигрывает только 3 взятки, она получает 2 очка.

Игра и подсчёт очков

Игра и подсчёт очков соответствуют правилам 1844 года, за исключением:

  • Если мейкер играет в одиночку, активный защитник слева от одиночного игрока ходит первым; иначе оставшийся противник ходит первым
  • Если защитник играет в одиночку и выигрывает ≥ 3 взятки, защитники получают 4 очка
  • Очки подсчитываются с помощью запасной пятёрки и шестёрки вместо двойки и тройки
  • Игра идёт до 11 очков

Британская терминология

  • **Бамп** — постучать по картам вместо срезания.
  • **Доковая игра или игра полицейских** — когда противники раздающего имеют хорошие карты, но не заказывают, надеясь юкрнуть мейкеров.
  • **Иметь глаз** — иметь как минимум 1 очко.
  • **Крик** — ставка. Игрок, играющий в одиночку, делает «одиночный крик».
  • **Спящая рука** — карты, оставленные лицом вниз.
  • **Называющий козырь** — игрок, который назначает козырь.
  • **Отбелено** — побеждено без набора очков, например 11-0.

Варианты правил

Записаны следующие варианты правил:

  • Игра может быть до любого другого согласованного количества очков, например 10 или 21.
  • Партнёр раздающего может играть с партнёром, заказав, и не вынужден играть в одиночку.
  • Вместо срезания игрок может постучать или бампнуть карты.
  • В начале сеанса карты раздаются по кругу, и игрок, получивший первого валета, раздаёт первым.
  • Юкр одиночного называющего козыря приносит 4 очка.
  • Раздача — пакет из 3 карт каждому сначала, затем пакет из двух.
  • Раздающий всегда первый «кричит», то есть открывает торговлю. В этом сценарии раздающий должен взять джокера при «слепом крике» и сбросить карту как обычно.

Североамериканские правила

В Северной Америке юкр играют немного по-другому, и существует множество вариантов. Следующее описание — краткое резюме типичных правил для четырёхручной игры.

Игроки и карты

Четыре игрока играют в двух командах, партнёры сидят напротив друг друга. Используется колода из 24 карт с ранжированием, как и раньше, с правым и левым бауэром как двумя старшими картами козырной масти. Также может использоваться колода из 32 карт (туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7) или 28 карт (без семёрок), но 24 карты — это стандарт.

Раздача

Раздача и игра идут по часовой стрелке. Закрытая колода раскладывается на столе, и каждый игрок вытягивает карту. Игроки с двумя младшими картами играют вместе против остальных, и игрок с самой младшей картой раздаёт первым. Для этой цели масти не имеют значения, тузы считаются младшими, валеты — сразу ниже дам. Раздающий затем тасует колоду и предлагает её срезать справа.

Пять карт раздаются в два раунда. В первом раздающий может раздать каждому либо 2, либо 3 карты по очереди и по часовой стрелке, начиная со старшего игрока. Это следует вторым раундом, чтобы довести руку каждого игрока до 5 карт. Какая бы система ни использовалась изначально, она не должна впоследствии меняться. Оставшиеся четыре карты, называемые китти, кладутся лицом вниз в центр стола, и верхняя карта открывается.

Назначение козыря

Старший игрок открывает торговлю, пасуя (говоря «пас») или принимая масть открытой карты как козырь, говоря: «Я заказываю» (или «Я беру»). Если старший пасует, второй игрок, партнёр раздающего, может пасовать или принять, говоря: «Я помогаю» (или «Я помогу вам»). Если второй пасует, третий может пасовать или принять. Если первые трое пасуют, раздающий может принять открытую карту, сбросив карту (называется «взять»), или отказать, положив открытую карту лицом вверх наполовину под китти (называется «отказать»).

Если раздающий получает верхнюю карту, либо по приказу, либо по собственному выбору, она становится частью руки раздающего. Она остаётся на месте до розыгрыша, и раздающий сбрасывает карту в низ китти лицом вниз. Если никто не заказывает верхнюю карту и раздающий не берёт её, каждому игроку затем предоставляется возможность по очереди снова пасовать или назвать другую масть как козырь. Если козырь не выбран, рука сбрасывается и раздача переходит влево.

Когда козырь выбран, козырный валет становится старшей картой или правым бауэром. Другой валет того же цвета — второй по старшинству козырь, известный как левый бауэр. Пример: пики — козырь. В этом случае козырные карты ранжируются следующим образом (от старшей к младшей):

В♠ (правый бауэр), В♣ (левый бауэр), Т♠, К♠, Д♠, 10♠, 9♠

В♣ фактически становится пикой во время розыгрыша этой раздачи. Это расширяет масть пик до семи карт выше и уменьшает масть треф на одну карту, её валет переходит в козырную масть. После окончания раздачи В♣ перестаёт быть пикой и снова становится трефой, если пики снова не названы козырем в последующей раздаче.

Игра в одиночку

Игрок, который назначает козырь, может объявить «в одиночку» и играть без помощи партнёра. Карты партнёра кладутся лицом вниз, и партнёр не участвует в игре.

Игра

Игра как и раньше: старший ходит первым, и игроки должны ходить в масть, если могут, иначе могут играть любую карту.

Подсчёт очков и победа

Первая команда, набравшая целевое количество очков (5, 7 или 10), выигрывает игру. В Колумбусе целевое количество — 10.

Маркеры для подсчёта очков

Очки можно подсчитывать, используя две иначе неиспользуемые карты в качестве маркеров, причём каждая команда часто использует карты одного цвета.

Подсчёт начинается с одной карты лицом вверх, покрытой другой картой лицом вниз. При выигрыше очков верхняя карта перемещается, чтобы открыть соответствующее количество символов масти на нижней карте. После того как все очки открыты на нижней карте, верхняя карта переворачивается, добавляя пипсы на обе карты для обозначения счёта.

В Огайо и Индиане очки подсчитываются с помощью четвёрки и шестёрки, традиционно с четвёркой на шестёрке.

Вариант подсчёта очков в западной части Нью-Йорка и Онтарио предполагает, что каждая сторона использует двойку и тройку одной масти. Подсчёт начинается с подсчёта символов на картах для очков 1-4; при 5 карты переворачиваются и скрещиваются. Скрещивание карт обозначает 5 очков. Очки 6-9 подсчитываются аналогично путём подсчёта количества видимых символов масти и добавления их к 5, когда карты скрещены.

В Канаде и Мичигане обычно каждая команда использует две пятёрки одного цвета для подсчёта очков, одна команда красная, другая чёрная. Пятёрки обычно называют «счётными картами» в этой ситуации.

Нарушения

Разговоры за столом

Юкр не требует молчания, как некоторые другие игры; некоторые разговоры за столом допустимы. Однако общение с партнёром для влияния на игру считается обманом. Неприемлемые разговоры могут включать кодовые слова, тайные жесты, ставки вне очереди или предложения о том, что должен играть партнёр. В зависимости от местных правил такие нарушения могут повлечь штраф.

Отказ ходить в масть

Игрок, который не ходит в масть, когда может, совершил отказ. Иногда это называют «ренегом», но, строго говоря, ренег относится к ситуации в других карточных играх, когда вы можете законно не ходить в масть, когда можете. При обнаружении противоположной команде присуждаются два очка или два очка вычитаются из команды нарушителя.

Североамериканская терминология

Терминология юкра сильно варьируется от региона к региону и очень разговорна. Некоторые примеры:

  • **Туз, без лица** — рука с тузом и четырьмя младшими картами (девятки и десятки).
  • **Срезать** — перебить ходившего туза второй картой взятки (Индиана, Огайо).
  • **Точка голландца** — очко, выигранное при наличии обоих бауэров и козырного туза.
  • **Юкр-суета** — турнир по юкру (используется на северном Среднем Западе США).
  • **Юкрнутый или сет** — когда команда, которая не выбирала козырь, выигрывает больше взяток, чем команда, назвавшая масть (Индиана).
  • **Рука фермера** — слабая рука, состоящая только из девяток и десяток. Иногда называется рука бедняка, нижняя рука, без туза — без лица или рука бабушки.
  • **В сарае** — термин, используемый на Среднем Западе США для обозначения 9 очков, когда до победы остаётся одно очко (Индиана, Огайо).
  • **Лежачая рука** — рука, которая выиграет все пять взяток при правильном розыгрыше: например, голландец (оба бауэра и туз козыря) плюс король и дама этой масти, любые два других козырных карты или один козырь и туз другой масти (когда этот игрок ходит первым). Иногда называется одиночный волк или одиночка, потому что игрок обычно выбирает играть в одиночку.
  • **Лежачая одиночка** — одиночка с непобедимыми картами. Иногда вместо розыгрыша этой руки, как только козырь установлен, человек с непобедимыми картами может просто объявить «в одиночку» и положить свои карты, получив свои очки. Это обычно, особенно когда нет возможности для другой команды выиграть очко. 4 очка просто присуждаются команде с лежачей одиночкой и игра продолжается (Индиана, Мичиган).
  • **Одиночка** — рука, подходящая для игры в одиночку (Индиана).
  • **Диапазон одиночки** — счёт от 6 до 9 очков, потому что для победы нужно 4 или меньше очков. Это также может использоваться для описания отставания на 4 очка от противоположной команды. Например, при счёте 4-8 отстающая команда находится в диапазоне одиночки впереди идущей команды.
  • **Следующий** — ход для назначения козырем масти того же цвета, что и исходная открытая карта (Индиана, Огайо).
  • **Разгромлено** — проиграть игру без набора очков.
  • **Метла или марш** — выигрыш всех взяток (Индиана, Огайо).
  • **Сбрасывание** — когда ведущий мейкер сбрасывает оставшиеся карты в руке, когда три взятки обеспечены, но пять взяток маловероятны, например одна взятка уже выиграна защитниками, но игрок, сбрасывающий, обладает старшими оставшимися картами.
  • **Прогулка** — когда младшая карта ходит и берёт взятку (Индиана).

Варианты правил

Записаны следующие североамериканские варианты правил:

  • **Туз без лица** — игрок должен иметь один туз и все девятки и десятки в руке. Затем игрок объявляет «туз без лица» и обменивает три своих карты на нижние три (должно быть объявлено до того, как первая карта начальной взятки была сыграна). Альтернативно игрок может потребовать переделки.
  • **Рука фермера** — игрок с рукой из девяток и десяток может объявить «рука фермера» (или эквивалент) и показать свои карты. В зависимости от варианта, они либо вынудят переделку, либо могут обменять три своих карты на три карты лицом вниз в китти (называется «идти под» или «под стол»).
  • **Раздача пакетами** — карты раздаются пакетами по двум и трём, но нет требования следовать системе.
  • **Защитник, играющий в одиночку** — если мейкер козыря играет в одиночку, защитник может сказать «защищать в одиночку» перед началом игры.
  • **Дополнительные карты** — добавление дополнительных карт, таких как восьмёрки и семёрки, обычно может добавить больше неопределённости относительно того, какие козырные карты остаются в руках противников во время игры. Эта неопределённость может быть увеличена добавлением двоек.
  • **Первый раздающий** — перед началом игры колода тасуется и раздаётся лицом вверх; первый игрок, получивший чёрного валета, раздаёт первым, и если желательно, второй игрок с валетом — партнёр.
  • **Размещение китти** — слева от раздающего (не в центре), как напоминание о том, кто будет раздавать дальше.
  • **Правило назначения козыря** — игрок не может назначить козырь только с валетом, но должен иметь другой козырь. Иногда это применяется только к раздающему. Нарушение часто рассматривается как отказ ходить в масть.
  • **Лучшее партнёра** — когда игрок выбирает играть в одиночку, он может сказать «лучшее партнёра». Одиночный игрок затем обменивает свою худшую карту на лучшую карту партнёра (должно быть объявлено до того, как первая карта начальной взятки была сыграна).
  • **Очко партнёру** — когда партнёр успешно крадёт раздачу своего собственного партнёра, в дополнение к сохранению раздачи, команде также присуждается одно очко. Этот вариант юкра был популяризирован Биллом Ромом (Bill Rome), победителем нескольких чемпионатов Мичигана и северо-восточного юкра, включая 2016 и 2018 «Michigan Traveling Euchre Tourney», а также победителем 2016 и 2017 «Euchre Great Lakes Euchre Extravaganza» и финалистом третьего места 2018 «Tri-State Euchre Championship».
  • **Правила Робсона** — когда команда выигрывает все пять взяток (обычно или в одиночку), они могут выбрать уменьшение счёта противоположной команды (на два или четыре соответственно) вместо добавления к своему собственному счёту. Кроме того, если раздающий открывает валета на китти, он может выбрать играть в одиночку, не видя остальных своих карт. Если все взятки выигрываются через эту «слепую одиночку», присуждаются пять очков вместо обычных четырёх; но неудача в выигрыше всех взяток приносит защитникам одно очко. Это правило названо в честь четырёхкратного финалиста чемпионата северного Мичигана Джеймса Робсона (James Robson).
  • **Обмани раздающего** — если козырь не назван, он должен быть назван раздающим. Используется для ускорения игры, так как исключает сбрасываемые руки.
  • **Открытая карта** — раздающий берёт открытую карту вместо того, чтобы оставлять её на столе до розыгрыша.

Варианты

Юкр — это игра с большим количеством версий. Они включают версии для двух-девяти игроков, а также изменения в используемых картах, торговле, игре и подсчёте очков.

Ставочный юкр

Ставочный юкр, также известный как аукционный юкр, перец (Pepper) или хазенпфеффер (Hasenpfeffer), — это группа североамериканских вариантов. Они вводят торговлю, в которой козырная масть определяется игроком, который ставит на то, чтобы взять больше всего взяток. Существуют вариации в количестве раздаваемых карт, отсутствии каких-либо нераздаваемых карт, процессе торговли и подсчёта очков, а также добавлении объявления без козыря. Это обычно партнёрская игра для четырёх игроков.

Это также может быть сыграно тремя или четырьмя игроками, конкурирующими как отдельные лица (Индиана). В этом варианте нет нераздаваемых карт. Игроки начинают с 21 и пытаются быть первыми, кто достигнет нуля, уменьшая свой счёт на одно очко за каждую взятку. Игрок, выигравший торговлю, называет либо козырную масть, либо выбирает альтернативу «без козыря», которая может быть либо высокой (туз, король, дама, валет, 10, 9), либо низкой, где девятки — лучшая карта последовательности. После торговли каждый игрок может выбрать остаться в руке или выбыть. Штрафов за выбытие нет, но счёт не уменьшается, так как взяток не было. Любой игрок, оставшийся в руке, должен выиграть как минимум одну взятку или быть «сетом» на пять очков, которые затем добавляются к их сумме. Если мейкер не выполняет свою ставку, он получает сет на пять очков. Существуют и другие варианты.

Юкр с откатом

Юкр с откатом записан уже в 1843 году в Арканзасе. Его правила впервые появляются в издании 1864 года «Американского Хойла» Уильяма Брисбена Дика (William Brisbane Dick). Главное отличие — в методе подсчёта очков. Хотя это может применяться к играм с 2, 3 или 4 игроками, в примере Дика четыре игрока договариваются о пуле в 1 доллар и каждый вносит 25 центов. Игроки начинают со счётом 5 очков каждый и играют за себя, стремясь быть первыми, кто достигнет нуля. Мейкер козыря играет один против трёх защитников. Игрок, который не берёт взятку, добавляет 1 очко. Любой, кто юкрнут, добавляет 2 очка и платит ставку 25 центов в пул.

Игрок, сомневающийся в том, что возьмёт какие-либо взятки, может сбросить руку, чтобы избежать отката. Первый игрок, достигший нуля очков, выигрывает игру и пул. Дик описывает варианты, включая возможность для любого игрока сказать «Я объявляю», что является ставкой на марш и выигрыш игры и пула при успехе. Неудача влечёт удвоение счёта очков и оплату ставки. Объявляющий марш ходит в первую взятку. Другой вариант заключался в том, что в случае юкра защитники вычитают 2 очка в дополнение к тому, что мейкер добавляет 2.

Трёхручный юкр

Вариант для трёх игроков, трёхручный юкр играется как 24-карточный юкр со следующими изменениями:

  • Игроки играют в одиночку, а не в командах.
  • Каждый игрок играет до десяти очков и ведёт свой собственный счёт (используя четвёрки и шестёрки в качестве маркеров)
  • Каждому игроку раздаётся семь карт, оставляя три в китти (верхняя карта открывается).
  • Человек, который назначает козырь, — это «мейкер». Оба других игрока — «защитники», но конкурируют друг с другом за взятки.
  • Если мейкер берёт четыре взятки, он получает одно очко. Если мейкер берёт шесть взяток, он получает два очка. Взятие всех семи взяток даёт мейкеру четыре очка.
  • Если мейкер не берёт четыре взятки, он юкрнут (сет). Защитник, который взял больше всего взяток, получит два очка. Если оба защитника взяли одинаковое количество взяток, они каждый получают одно очко.

**Туз без лица** — игрок, которому раздана рука, содержащая любое количество тузов, но без фигур, может положить эту руку на стол и объявить «туз без лица». Это считается переделкой, и все карты собираются и раздаются заново.

Региональные варианты

В Австралии и Новой Зеландии обычно играют до 11 очков (как в Англии), а не до 10 очков (как в Северной Америке).

В Британии, Канаде, Австралии и частях Новой Зеландии, если партнёр раздающего хочет заказать раздающего в масти, открытой на верху китти, партнёр раздающего должен играть в одиночку. Обычная практика в США позволяет партнёру раздающего «помогать» и, таким образом, играть в партнёрстве с раздающим как мейкеру.

Соревнования

Чемпионат мира по юкру проводится ежегодно в Нью-Гларосе (New Glarus), Висконсин. Призы соревнования пожертвованы спонсорами мероприятия.

🔑 Ключевые факты

  • Юкр играют колодой из 24-32 карт, обычно четыре игрока в двух командах
  • Игра возникла в США в начале XIX века, вероятно от эльзасской игры Юккер
  • Юкр ответственен за введение джокера в современные колоды карт в 1850-х годах
  • В конце XIX века юкр считался национальной карточной игрой США
  • Существуют британские, североамериканские и региональные варианты правил
  • Первые письменные правила появились в 1844 году
  • Чемпионат мира по юкру проводится ежегодно в Висконсине

❓ Часто задаваемые вопросы

Откуда произошла игра юкр?
Юкр появился в США в начале XIX века. Наиболее вероятно, что он произошёл от эльзасской карточной игры XVIII века под названием Юккер или Юккершпиль. Существуют также теории о происхождении от испанской Триумфо, французской Экарте или от английских графств Корнуолл и Девон.
Сколько игроков могут играть в юкр?
В юкр могут играть от 2 до 9 человек, но обычно участвуют четыре игрока, разделённые на две команды по два человека. Каждая команда играет против другой, партнёры сидят напротив друг друга.
Какие карты используются в юкре?
В юкре используют колоду из 24, 25, 28 или 32 стандартных карт. Наиболее распространённый вариант — 24 карты. Юкр ответственен за введение джокера в современные колоды карт в 1850-х годах.
Какие основные правила подсчёта очков в юкре?
Команда, назвавшая козырь (мейкеры), должна взять минимум 3 взятки из 5, чтобы получить 1 очко. Если они не выполняют это условие, они юкрнуты и противники получают 2 очка. Выигрыш всех 5 взяток приносит 2 очка, игра в одиночку с победой — 4 очка.
Где популярна игра юкр?
Юкр популярен в Великобритании (особенно в Корнуолле и Девоне), Канаде, Австралии, Новой Зеландии и США, особенно на Среднем Западе и в штате Нью-Йорк. Ежегодно проводится Чемпионат мира по юкру в Висконсине.

💡 Интересные факты

  • Юкр ответственен за введение джокера в современные колоды карт — он впервые появился в колодах для юкра в 1850-х годах и позже был перенесён в игру Покер, где первоначально назывался Мистигрис
  • Термин ‘бауэр’ (валет в юкре) происходит от немецкого слова ‘Bauer’, которое обычно означает фермера, но также обозначает валета в карточных играх
  • В конце XIX века юкр считался национальной карточной игрой Соединённых Штатов, но с появлением Контрактного бриджа и Спейдса его популярность значительно снизилась

🔗 Связанные темы

История карточных игрПравила игры в бриджКарточные игры для компанииТурниры по карточным играмИгра в покерКарточные игры на Среднем Западе СШАБританские карточные игры
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.