Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Пинбол: история, правила и современное производство

Пинбол — это классическая аркадная игра, где шар запускается на специальный стол с бамперами и мишенями для набора очков. От французской игры багатель XVIII века до современных цифровых автоматов, пинбол прошёл долгий путь развития и сегодня переживает новое возрождение благодаря независимым производителям и лицензированным играм.

📋 Краткое описание
Пинбол — это аркадная игра, в которой шар запускается на специальный стол с препятствиями, бамперами и мишенями для набора очков. История пинбола начинается с французской игры багатель XVIII века и развивается через электромеханические инновации к современным цифровым автоматам. Сегодня пинбол переживает возрождение с появлением новых независимых производителей и лицензированных игр.

Пинбол — это семейство игр, в которых шар запускается на специально разработанный стол, где он отскакивает от различных препятствий, набирая очки либо во время движения, либо когда приходит в покой. Исторически игровое поле было усеяно гвоздями, называемыми «пинами», и имело углубления или лунки, в которых шар мог остановиться и принести очки. Сегодня пинбол — это в основном аркадная игра, в которой шар запускается в специально разработанный шкаф, известный как пинбол-автомат, ударяя по различным огням, бамперам, рампам и другим мишеням в зависимости от конструкции.

Цель игры обычно состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, попадая по мишеням и выполняя различные удары с помощью флипперов, прежде чем шар будет потерян. Большинство пинбол-автоматов используют один шар за ход, за исключением специальных многошаровых фаз, и игра заканчивается, когда шары из последнего хода потеряны. Крупнейшие производители пинбол-автоматов исторически включали Bally Manufacturing, Gottlieb, Williams Electronics и Stern Pinball.

В настоящее время активные производители пинбол-автоматов включают Stern Pinball, Jersey Jack Pinball, American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball и Multimorphic, Inc., а также несколько небольших производителей.

История

История пинбол-автоматов варьируется в зависимости от источника. Эти машины определённо появились в узнаваемой форме до Второй мировой войны. Мнения о значимости более ранних прототипов различаются в зависимости от определения пинбол-автомата:

  • Некоторые исследователи, такие как Стивен Л. Кент (Steven L. Kent), утверждают, что история начинается в 1930-х годах, когда Baffle Ball компании Gottlieb и Ballyhoo Раймонда Малони (Raymond Maloney) производились в больших количествах;
  • Роджер Шарп (Roger Sharpe), историк пинбола, утверждает, что истоки лежат в патентах Монтегю Редгрейва (Montague Redgrave) на пружинный плунжер и колокольчики игрового поля (1871);
  • Ричард М. Бюшель (Richard M. Bueschel) прослеживает историю вплоть до 1500-х годов, когда были изобретены настольные версии садовых боулинга.

Досовременный период: развитие уличных и настольных игр с мячом

Истоки пинбола переплетены с историей многих других игр. Игры, в которые играли на открытом воздухе, катая шары или камни по травяному полю, такие как бочче или боулс, в конечном итоге эволюционировали в различные местные игры в наземный бильярд, в которых шары ударяли палками и направляли их в мишени, часто вокруг препятствий. Крокет, гольф и пал-мол в конечном итоге произошли от вариантов наземного бильярда.

Эволюция уличных игр в конечном итоге привела к внутренним версиям, которые можно было играть на столе, таких как бильярд, или на полу паба, как боулинг и шаффлборд. Настольные версии этих игр стали предками современного пинбола.

Конец XVIII века: изобретение пружинного плунжера

Во Франции, во время долгого правления Людовика XIV (1643–1715), бильярдные столы были сужены, с деревянными кеглями на одном конце стола, и игроки стреляли шарами палкой или кием с другого конца, в игре, вдохновленной как боулингом, так и бильярдом. Кегли слишком долго переставлялись при сбивании, поэтому они в конечном итоге были закреплены на столе, а отверстия в поверхности стола стали мишенями. Игроки могли рикошетировать шары от кеглей, чтобы достичь более сложных забиваемых лунок. Стандартизированная версия игры в конечном итоге стала известна как багатель.

Где-то между 1750-ми и 1770-ми годами вариант багатели Billard japonais (японский бильярд) был изобретен в Западной Европе, несмотря на его неправильное название. Также называемый Stosspudel, он использовал тонкие металлические кегли и заменил кий на конце стола игрока спиральной пружиной и плунжером. Игрок запускал шары вверх по наклонному игровому полю в сторону мишеней с помощью этого плунжера — устройства, которое остается в использовании в пинболе по сей день, и игра также была прямым предком пачинко.

1869: пружинные плунжеры становятся массовыми

В 1869 году британский изобретатель Монтегю Редгрейв поселился в Соединённых Штатах и производил столы для багатели в Цинциннати, Огайо. В 1871 году Редгрейв получил патент США №115,357 на свои «Улучшения в Багатели», другое название пружинного плунжера, впервые представленного в Billard japonais. Игра также уменьшилась в размерах, чтобы поместиться на барной стойке или прилавке. Шары стали мраморными, а калитки — маленькими металлическими кеглями. Популяризация Редгрейвом пружинного плунжера и инновации в дизайне игры (колокольчики игрового поля) признаны рождением пинбола в его современной форме. Redgrave Bagatelle производилась до 1927 года.

1931: введение монетного управления

К 1930-м годам производители выпускали монетные версии багателей, известные как «мраморные игры» или «пин-игры». Стол был под стеклом и использовал плунжер Монтегю Редгрейва для запуска шара в верхнее игровое поле. В январе 1931 года Whiffle была представлена в Янгстауне, Огайо. Whiffle называется рождением пинбола по версии IPDB. Позже в том же году Baffle Ball Дэвида Готлиба (David Gottlieb) стала первым крупным хитом эпохи монетных автоматов. Продаваясь за 17,50 доллара, игра выдавала пять, семь или десять шаров за пенни. На пике производства Gottlieb производил 400 машин Baffle Ball в день, установив компанию в качестве первого крупного производителя пинбол-автоматов.

В 1932 году дистрибьютор Gottlieb Раймонд Молони (Raymond Moloney) испытывал трудности с получением большего количества единиц Baffle Ball для продажи. В своём разочаровании он основал Lion Manufacturing для производства игры своего дизайна, Ballyhoo, названной в честь популярного журнала. Игра стала огромным хитом. Её большее игровое поле и десять лунок сделали её более сложной, чем Baffle Ball, продав 50 000 единиц за 7 месяцев. Молони в конечном итоге изменил название своей компании на Bally, чтобы отразить успех этой игры. Эти ранние машины были относительно небольшими, механически простыми и предназначались для размещения на прилавке или барной стойке. 1932 год также ознаменовался самой ранней версией флипперов, использованных в пинбол-автомате, с Double-Shuffle компании Hercules Novelty Company. Rock-Ola также экспериментировал с управляемым игроком пинболом; их Juggle Ball 1932 года имел стержень, который игроки могли использовать для манипулирования направлением шара.

1933: электрификация и введение активных бамперов

1930-е годы ознаменовались крупными достижениями в дизайне пинбола с введением электрификации. Pacific Amusements в Лос-Анджелесе, Калифорния, произвела Contact в 1933 году, который имел электрически приводимый соленоид для выброса шара из бонусной лунки в центре игрового поля. Другой соленоид звонил в колокол, чтобы вознаградить игрока. Дизайнер Contact, Гарри Уильямс (Harry Williams), в конечном итоге основал собственную компанию Williams Manufacturing в 1944 году. Другие производители быстро последовали с аналогичными функциями. Электрические огни вскоре стали стандартом на всех пинбол-играх, чтобы привлечь игроков.

К концу 1932 года примерно 150 компаний производили пинбол-автоматы, большинство из них в Чикаго, Иллинойс. Чикаго остаётся центром производства пинбола с тех пор. Конкуренция была сильной, и к 1934 году осталось только 14 компаний.

Во время Второй мировой войны все крупные производители монетных игр перешли на производство для военных нужд. Некоторые, такие как Williams, покупали старые игры у операторов и восстанавливали их, добавляя новые изображения с патриотической тематикой. По окончании войны поколение американцев искало развлечения в барах и молочных лавках, и пинбол пережил ещё один золотой век. Появились улучшения, такие как механизм обнаружения наклона и награждение бесплатными играми (повторами).

1947: флипперы широко внедряются

Humpty Dumpty компании Gottlieb, представленный в 1947 году, был первой игрой, в которой были добавлены электромеханические управляемые игроком флипперы, чтобы дольше удерживать шар в игре. Маломощные флипперы требовали трёх пар по всему игровому полю, чтобы доставить шар на вершину.

Triple Action была первой игрой, в которой было всего два флиппера в нижней части игрового поля. В отличие от современных машин, флипперы были направлены наружу. Эти флипперы были усилены добавлением источника питания постоянного тока (DC). Эти инновации были одними из многих инноваций дизайнера Стива Кордека (Steve Kordek).

Первой игрой с привычным дизайном двойного внутреннего флиппера была Just 21 компании Gottlieb, выпущенная в январе 1950 года. Однако флипперы были довольно далеко друг от друга, чтобы позволить турельному шутеру шаров в нижнем центре игрового поля. Ещё одна игра Gottlieb 1950 года, Spot Bowler, была первой с внутренними флипперами, расположенными близко друг к другу.

Послевоенная эра была доминирована Gottlieb. Дизайнеры игр Уэйн Нейенс (Wayne Neyens) и Эд Кринский (Ed Krynski), с художником Лероем Паркером (Leroy Parker), создали игры, которые коллекционеры считают одними из лучших классических пинбол-автоматов.

1970-е: введение твёрдотельной электроники и цифровых дисплеев

Введение микропроцессоров привело пинбол в область электронных игр. Электромеханические реле и счётные барабаны, которые управляли играми в 1950-х и 1960-х годах, были заменены в 1970-х годах печатными платами и цифровыми дисплеями.

В конце 1973 года индустрия пинбола, включая Росса Шиера (Ross Schier) из Bally, скептически относилась к использованию микропроцессоров в пинбол-автоматах. Несмотря на это, Dave Nutting Associates начала работать по контракту с Bally над этой возможностью в последние недели 1973 года.

Cyan Engineering под Atari начала работу над электронным проектом пинбола около февраля 1974 года.

Первое объявление, предлагающее использование микропроцессора в пинбол-автомате, было опубликовано Intel в марте 1974 года.

В мае или июне 1974 года Atari провела мероприятие для сотрудников и их семей, где была выставлена переоборудованная машина Bally El Toro (1972), которая была попыткой запустить на микропроцессоре, но не функционировала должным образом. К лету 1974 года эта машина работала как задумано и была оставлена рядом с корпоративной столовой, где в неё играли. Это также использовало Intellec-4, который находился в тележке рядом с ней. Позже в 1974 году пять Bally Delta Queen (1974) были аналогично переоборудованы, и первая была показана в октябре/ноябре 1974 года на торговой выставке MOA, с полностью рабочей версией, показанной на конференции в апреле 1975 года.

Dave Nutting Associates приобрела набор разработки для микропроцессора Intel 4040 и использовала пинбол-автомат Bally Flicker (1974) для экспериментов. Печатная плата, использованная в этой машине, была названа «мозгом Bally». Часы были обратно спроектированы для использования в качестве 6-сегментного дисплея оценки. Игра была запрограммирована с использованием примерно 500 строк кода ассемблера. 26 сентября 1974 года они продемонстрировали этот стол Bally, работающий с использованием микропроцессора, реализация которого была впоследствии запатентована. Bally начала разрабатывать свою собственную версию этого, переоборудовав EM Boomerang (1975), что привело к подаче ими патента в ноябре 1975 года, на 6 месяцев позже, чем тот, который был подан David Nutting. Bally позже приобрела Dave Nutting Associates, и к тому времени, когда им были выданы патенты в 1978 и 1980 годах, они владели обоими. Universal Research Laboratories производила печатные платы для пинбол-автоматов Bally, а затем обратно спроектировала их для Stern (который купил Universal Research Laboratories в октябре 1977), которые затем были подали в суд Bally. Stern согласилась лицензию с Bally на эту технологию, и к сентябрю 1981 года выплатила 700 000 долларов в виде роялти. Bally возбудила судебное разбирательство против Williams и Gottlieb в 1980 году за нарушение этих патентов. Как ответчики Williams и Gottlieb в конечном итоге выиграли дело, поскольку судья постановил, что изобретение было «очевидным».

Первым рабочим пинбол-автоматом, использующим микропроцессор, является Flicker. Bally вскоре последовала за этим с твёрдотельной версией Bow and Arrow в том же году с платой микропроцессора, которая также использовалась в восьми других машинах до 1978 года, включая Eight Ball, машину, которая удерживала рекорд продаж с 1977 по 1993 год.

Первый коммерческий твёрдотельный (SS) пинбол, по мнению некоторых, — это The Spirit of ’76 (1976) компании Mirco Games, который продавался в очень ограниченных количествах. Почти одновременно Allied Leisure выпустила Rock On, которую Роджер Шарп считает гибридной игрой EM/SS, и 4-игроковая версия Dyn O’Mite (включая и названная в честь крылатой фразы Джимми Уокера) была показана дистрибьюторам в апреле 1976 года. Первой массовой твёрдотельной игрой была Freedom компании Bally в декабре 1976 года, за которой последовала Hot Tip компании Williams через 9 месяцев; все эти игры использовали Motorola 6800. Эта новая технология привела к буму для Williams и Bally, которые привлекли больше игроков с играми, отличающимися более сложными правилами, цифровыми звуковыми эффектами и речью. Atari выпустила The Atarians примерно в то же время, что и Freedom компании Bally, но остались очень незначительным игроком на рынке пинбола, вскоре после этого выйдя из него.

Бум видеоигр 1980-х годов ознаменовал конец бума пинбола. Аркады заменили ряды пинбол-автоматов видеоиграми, такими как Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980) и Galaga (1981). Они приносили значительно большую прибыль, чем пинбол-автоматы того времени, при этом требуя меньше обслуживания. Bally, Williams и Gottlieb продолжали производить пинбол-автоматы, а также производили видеоигры в гораздо больших количествах.

Многие из крупных компаний были приобретены или объединены с другими компаниями. Chicago Coin была куплена семьей Stern в 1977 году, которая привела компанию в цифровую эру как Stern Enterprises, которая закрыла свои двери в середине 1980-х годов. Bally вышла из бизнеса пинбола в 1988 году и продала свои активы Williams, который впоследствии использовал торговую марку Bally примерно для половины своих выпусков пинбола.

Хотя видеоигровая мания конца 1970-х и начала 1980-х годов нанесла серьёзный удар по доходам пинбола, она пробудила творческие таланты индустрии. Все задействованные компании попытались воспользоваться новой твёрдотельной технологией, чтобы улучшить привлекательность пинбола для игроков и вернуть бывших игроков из видеоигр. Некоторое из этого творчества привело к знаковым конструкциям и функциям, которые остаются актуальными сегодня. Некоторые из них включают речь, такую как Gorgar компании Williams; рампы для движения шара, такие как Space Shuttle компании Williams; «многошаровой режим», использованный в Firepower компании Williams; многоуровневые игры, такие как Black Hole компании Gottlieb и Black Knight компании Williams; и мигающие погонные огни, как использованные в Xenon компании Bally. Хотя эти новые функции не вернули игроков, как надеялись производители, они изменили восприятие пинбола игроками на десятилетия.

1980-е и 1990-е: пинбол в цифровую эпоху

В течение 1980-х годов производители пинбол-автоматов ориентировались на изменения технологии, одновременно переживая изменения собственности и слияния: Gottlieb была продана Premier Technologies, а Bally объединилась с Williams. Крах видеоигр 1983 года заставил производителей переориентировать внимание на продажи пинбола. Началась тенденция того, что пинбол становился всё более сложным, чтобы использовать больше вычислительных ресурсов, следуя видеоиграм.

Игры второй половины 1980-х годов, такие как High Speed, начали включать полные саундтреки, сложные световые шоу и анимацию задней коробки — радикальное изменение по сравнению с электромеханическими играми предыдущего десятилетия. Хотя пинбол продолжал конкурировать с видеоиграми в аркадах, пинбол занимал премиум-нишу, поскольку видеоигры того времени не могли воспроизвести точный опыт пинбола.

К первым годам 1990-х годов пинбол совершил сильный возврат и достиг новых рекордов продаж. На рынок вышли новые производители, такие как Capcom Pinball и Alvin G. and Company, основанная Алвином Готлибом (Alvin Gottlieb), сыном Дэвида Готлиба. Гэри Стерн (Gary Stern), сын сооснователя Williams Сэма Стерна (Sam Stern), основал Data East Pinball с финансированием от Data East Japan.

Игры от Williams теперь доминировали в индустрии, со сложными механическими устройствами и более сложными системами отображения и звука, привлекающими новых игроков в игру. Лицензирование популярных фильмов и икон дня стало стандартом для пинбола, с The Addams Family компании Bally/Williams 1992 года, установившей современный рекорд продаж в 20 270 машин. В 1994 году Williams отметила эту веху ограниченным выпуском 1000 пинбол-автоматов Addams Family Gold с позолоченной отделкой и обновленным программным обеспечением с новыми функциями игры. Другие примечательные популярные лицензии включали Indiana Jones: The Pinball Adventure и Star Trek: The Next Generation. Расширение рынков в Европе и Азии помогло подпитать возрождение интереса. Пэт Лоулор (Pat Lawlor) был дизайнером, работавшим для Williams до их выхода из индустрии в 1999 году. Примерно год спустя Лоулор вернулся в индустрию, основав собственную компанию, работая в сотрудничестве со Stern Pinball для производства новых игр.

Конец 1990-х годов ознаменовался ещё одним спадом в индустрии, с закрытием Gottlieb, Capcom и Alvin G. к концу 1996 года. Подразделение пинбола Data East было приобретено Sega и стало Sega Pinball в 1994 году. К 1997 году осталось две компании: Sega Pinball и Williams. В 1999 году Sega продала своё подразделение пинбола Гэри Стерну, президенту Sega Pinball на тот момент, который назвал свою компанию Stern Pinball.

К этому времени игры Williams редко продавались более чем в 4000 единиц. В 1999 году Williams попыталась возродить продажи с линией Pinball 2000, объединив видеодисплей с игровым полем пинбола. Первоначальный приём был хорошим, с Revenge from Mars, продав более 6000 машин, но не достигнув 10 000+ производственных серий для выпусков всего шесть лет ранее. Следующая игра Pinball 2000, Star Wars Episode I, продала чуть более 3500 машин.

Williams вышла из бизнеса пинбола 25 октября 1999 года, чтобы сосредоточиться на производстве игрового оборудования для казино, что было более прибыльным. Она лицензировала права на воспроизведение деталей Bally/Williams компании Illinois Pinball и воспроизведение полноразмерных машин компании The Pinball Factory. Stern Pinball оставалась единственным производителем оригинальных пинбол-автоматов до 2013 года, когда Jersey Jack Pinball начала поставлять The Wizard of Oz. Большинство членов команд дизайнеров Stern Pinball — бывшие сотрудники Williams.

Среди закрытий 1990-х годов виртуальные симуляции пинбола, продаваемые на компьютерах и домашних консолях, достигли достаточно высокого качества, чтобы привлечь внимание серьёзных игроков: эти видеоверсии пинбола, такие как Epic Pinball, Full Tilt! Pinball и серия Pro Pinball, нашли успех на рынке и продолжительный интерес фанатов, начав новую тенденцию реалистичной симуляции пинбола. Этот рынок существовал в значительной степени независимо от производителей физического пинбола и полагался на оригинальные конструкции вместо лицензий до 2000-х годов.

2000-е и далее: возрождение

После закрытия большинства производителей пинбола в 1990-х годах в начале 2000-х годов начали появляться небольшие независимые производители.

В ноябре 2005 года The Pinball Factory (TPF) в Мельбурне, Австралия, объявила, что будет производить новый пинбол-автомат с тематикой Crocodile Hunter под маркой Bally. После смерти Стива Ирвина (Steve Irwin) было объявлено, что будущее этой игры неопределённо. В 2006 году TPF объявила, что будет воспроизводить две популярные машины Williams эпохи 1990-х годов, Medieval Madness и Cactus Canyon. Однако TPF не смогла выполнить свои обещания по производству новых машин, и в октябре 2010 года передала свои лицензии Williams Electronics Games, а также своё производство и распределение запасных частей пинбола компании Planetary Pinball Supply Inc, калифорнийскому дистрибьютору запасных частей пинбола.

В 2006 году чикагская компания PinBall Manufacturing Inc. произвела 178 воспроизведений Big Bang Bar компании Capcom для европейского и американского рынков.

В 2010 году MarsaPlay в Испании произвела переделку оригинальной Canasta компании Inder под названием New Canasta, которая была первой игрой, включившей жидкокристаллический (LCD) экран в задней коробке.

В 2013 году Jersey Jack Pinball выпустила пинбол-автомат The Wizard of Oz, основанный на фильме 1939 года. Это первый пинбол-автомат, производимый в США с большим цветным дисплеем (LCD) в задней коробке, первый полноширокий пинбол-автомат с 1994 года и первый новый американский пинбол-автомат, не сделанный Stern Pinball с 2001 года. За этой игрой последовало несколько дополнительных пинбол-автоматов, включающих как существующие медиа-свойства, так и оригинальные темы.

В 2013 году Chicago Gaming Company объявила о создании переделки Medieval Madness. Это позже было дополнено тремя дополнительными переделками более ранних машин. Они объявили о своём первом оригинальном названии, Pulp Fiction, основанном на фильме Pulp Fiction, в 2023 году.

В 2014 году новый производитель пинбола Spooky Pinball выпустил свою первую игру, America’s Most Haunted. За этим последовало несколько тематических, оригинальных и контрактных названий.

В 2015 году новый британский производитель пинбола Heighway Pinball выпустил пинбол-автомат с гоночной тематикой Full Throttle. Игра имеет LCD экран для оценок, информации и анимаций, расположенный на поверхности игрового поля на уровне глаз игрока. Игра была разработана с учётом модульности, чтобы игровое поле и изображение можно было заменить на будущие названия игр. Второе название Heighway Pinball, Alien, было выпущено в 2017 году и было основано на фильмах Alien и Aliens. Из-за внутренних проблем компании Heighway Pinball прекратила производство и закрыла свои двери в апреле 2018 года. Активы компании были получены скандинавской компанией Pinball Brothers, и в 2020 году они официально объявили о переделке пинбол-автомата Alien. Pinball Brothers выпустила дополнительные названия игр, включая Queen, выпущенную в 2021 году (на основе рок-группы Queen), и ABBA в 2024 году (на основе шведской рок-группы ABBA).

В 2016 году Dutch Pinball, базирующаяся в Нидерландах, выпустила свою первую игру The Big Lebowski, основанную на фильме 1998 года The Big Lebowski.

В 2017 году Multimorphic начала поставлять свою платформу пинбол-автомата после нескольких лет разработки. Это модульная конструкция, в которой различные игры можно поменять в шкафу. Она также имеет большой интерактивный дисплей в качестве поверхности игрового поля, что отличается от всех предыдущих пинбол-автоматов, традиционно сделанных из фанеры и встроенных с полупрозрачными пластиковыми вставками для освещения. Multimorphic выпустила несколько дополнительных нелицензированных названий, и в 2022 году выпустила свою первую лицензированную игру: Weird Al’s Museum of Natural Hilarity (на основе артиста-пародиста «Weird Al» Yankovic). За этим последовали дополнительные лицензированные названия: The Princess Bride в 2024 году (на основе фильма с тем же названием) и Portal в 2025 году (на основе серии видеоигр Valve).

В 2017 году American Pinball выпустила свою первую производственную игру, Houdini, за которой последовали Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020), Galactic Tank Force (2023) и Barry O’s BBQ Challenge (2024). Barry O’s BBQ Challenge была данью уважения и последней игрой, разработанной дизайнером пинбола Барри Урслером (Barry Oursler), который скончался в 2022 году.

В 2023 году Barrels of Fun выпустила свою первую производственную игру, Jim Henson’s Labyrinth. Barrels of Fun последовала за Dune в 2025 году, основанной на фильме Dune 2021 года и сиквеле 2024 года.

В 2024 году Turner Pinball начала производство своей первой игры под названием Ninja Eclipse, и в 2025 году раскрыла свою вторую игру под названием Merlin’s Arcade.

В 2024 году Pedretti Gaming выпустила переделку FunHouse и включила LCD экран в задней коробке, а также ряд других технологических обновлений оригинальной игры.

Связь с азартными играми

Пинбол-автоматы, как и многие другие механические игры, иногда использовались как игровые устройства. Некоторые пинбол-автоматы, такие как «бинго» компании Bally, имели сетку на области задней стеклянной панели с пространствами, соответствующими мишеням или лункам на игровом поле. Бесплатные игры можно было выиграть, если игрок мог заставить шары приземлиться в выигрышную комбинацию; однако это было почти случайным, и обычное использование таких машин было для азартных игр. Другие машины позволяли игрокам выигрывать и накапливать большое количество «бесплатных игр», которые затем можно было обналичить за деньги у владельца заведения.

Позже эта функция была прекращена, чтобы легитимизировать машины и избежать юридических проблем в областях, где награждение бесплатными играми считалось незаконным. Некоторые игры, называемые Add-A-Ball, отказались от функции бесплатной игры, вместо этого давая игрокам дополнительные шары для игры, от 5 до 25 в большинстве случаев. Эти дополнительные шары были указаны через освещённую графику в задней стеклянной панели или с помощью колеса подсчёта шаров, но в некоторых областях это было запрещено, и некоторые игры были отправлены со стикером для закрытия счётчиков.

Пинбол был запрещён с начала 1940-х годов до 1976 года в Нью-Йорке. Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гвардия (Fiorello La Guardia) был ответственен за запрет, полагая, что это грабит школьников их честно заработанных никелей и десятицентовиков. Ла Гвардия возглавила крупные рейды по всему городу, собрав тысячи машин. Мэр участвовал с полицией в уничтожении машин кувалдами перед тем, как выбросить остатки в реки города.

Запрет закончился, когда Роджер Шарп, звёздный свидетель AMOA – Ассоциации операторов развлечений и музыки, дал показания в апреле 1976 года перед комитетом в манхэттенском суде о том, что пинбол-игры стали играми мастерства и не являются играми случая, которые более тесно связаны с азартными играми. Он начал играть в одну из двух игр, установленных в зале суда, и — в движении, который он сравнивает с хоум-раном Бэйба Рута (Babe Ruth) в Мировой серии 1932 года — точно назвал, во что он собирался стрелять, а затем сделал это. Поражённые члены комитета, как сообщается, проголосовали за отмену запрета, за которым последовали другие города. Шарп, как сообщается, признаёт в самоуничижительной манере, что его выстрел в суде был чистой удачей, хотя в том, что он сделал, было признано мастерство.

Как и Нью-Йорк, Лос-Анджелес запретил пинбол-автоматы в 1939 году. Запрет был отменён Верховным судом Калифорнии в 1974 году, потому что (1) если пинбол-автоматы были играми случая, постановление было вытеснено законодательством штата об играх случая в целом, и (2) если они были играми мастерства, постановление было неконституционным как отрицание равной защиты законов. Хотя это редко применялось, запрет Чикаго на пинбол длился три десятилетия и закончился в 1977 году. Филадельфия и Солт-Лейк-Сити также имели аналогичные запреты. Несмотря на эти события, некоторые города в Соединённых Штатах всё ещё имеют такие запреты в своих книгах; город Кокомо, Индиана (Kokomo, Indiana) отменил своё постановление, запрещающее пинбол, в декабре 2016 года, и хотя закон больше не применяется, Южная Каролина всё ещё запрещает несовершеннолетним до 18 лет играть в пинбол-автоматы (SC-63-19-2430).

Компоненты

Шкаф

Шкаф пинбол-автомата — это (традиционно деревянный) каркас, обычно имеющий форму коробки, с игровым полем внутри.

Задняя коробка/голова

«Задняя коробка», «голова» или «светобокс» — это вертикальный ящик на вершине шкафа напротив положения игрока. Обычно он состоит из деревянного ящика с красочной графикой на боку и большой «задней стеклянной панели» спереди. Задняя стеклянная панель обычно имеет очень стилизованную графику, связанную с игрой.

Задняя стеклянная панель

Задняя стеклянная панель — это вертикальная графическая панель, установленная на передней части задней коробки. Задняя стеклянная панель содержит название машины, графику и дисплеи оценки (огни, механические колёса, светодиодный дисплей или точечно-матричный дисплей в зависимости от эпохи). Некоторые задние стеклянные панели включают механическое устройство, связанное с игровым процессом, такое как NBA Fastbreak, которое имело миниатюрный баскетбол и обруч. Для старых игр изображение задней стеклянной панели печатается слоями на обратной стороне куска стекла; в более новых играх изображение напечатано на транслит.

Игровое поле

Игровое поле — это плоская поверхность, наклонённая вверх, обычно под углом шести с половиной градусов, от игрока, и включает несколько мишеней и целей оценки. Некоторые операторы намеренно удлиняют резьбовые выравниватели на задних ножках и/или укорачивают или удаляют выравниватели на передних ножках, чтобы создать дополнительный наклон игрового поля, заставляя шар двигаться быстрее и его сложнее играть.

Плунжер

Плунжер — это пружинный стержень с маленькой ручкой, используемый для запуска шара в игровое поле. Игрок может контролировать количество используемой силы, вытягивая плунжер на определённое расстояние (таким образом изменяя сжатие пружины). Это часто используется для «выстрела мастерства», в котором игрок пытается запустить шар так, чтобы он точно попал в указанную мишень. После того как шар находится в движении в основной области игрового поля, плунжер не используется снова, пока другой шар не должен быть введён в игровое поле. Электронно управляемый пусковой механизм иногда заменяет плунжер в современных машинах. Форма кнопки запуска шара, которая заменяет плунжер, может быть изменена, чтобы соответствовать эстетике темы конкретной игры, например, выглядя как спусковой крючок пистолета в игре с военной или боевой тематикой.

Флипперы

Флипперы — это один или несколько механически или электромеханически (соленоид) управляемых рычагов, примерно 3-7 см в длину, используемых для перенаправления шара вверх по игровому полю. Они являются основным управлением, которое игрок имеет над шаром, обычно с помощью соответствующих кнопок на боках шкафа. Они могут быть в основном полностью включены, иногда с двумя разными силами для толчка флиппера вверх и для его удержания в положении. Тщательное время этого ограниченного позиционного управления позволяет игроку направлять шар в диапазон направлений с различными уровнями скорости и вращения. С флипперами игрок пытается переместить шар, чтобы попасть по различным типам мишеней оценки и удержать шар от исчезновения с нижней части игрового поля.

Самые первые пинбол-игры появились в начале 1930-х годов и не имели флипперов. После запуска шар просто спускался вниз по игровому полю, направляемый статическими гвоздями (или «пинами») в одну из нескольких областей оценки. Эти пины дали игре своё название. В 1947 году первые механические флипперы появились на Humpty Dumpty компании Gottlieb, и к началу 1950-х годов конфигурация с двумя флипперами внизу над центральным сливом стала стандартом.

Некоторые модели пинбола имеют третий или четвёртый флиппер. Несколько более поздних машин имеют флипперы, которыми программное обеспечение машины может управлять независимо от кнопки флиппера. Во время «Thing Flips» на пинбол-автомате The Addams Family верхний левый флиппер автоматически срабатывает кратко после того, как шар проходит оптический датчик прямо над флиппером. Очень немногие машины поставлялись с изогнутыми банановыми флипперами.

Введение флипперов ознаменовало «золотой век» пинбола, когда ожесточённая конкуренция между различными производителями пинбол-автоматов привела к постоянным инновациям в этой области. Были добавлены различные типы неподвижных и движущихся мишеней, вращающиеся счётные барабаны заменили игры со статическими оценками, освещённые сзади. Вскоре после этого были добавлены многоигровые оценки, а затем колокольчики и другие звукоделатели, все из которых начали делать пинбол менее игрой и более опытом. Флипперы дали пинболу его общее название на многих языках, где игра известна в основном как «флиппер».

Бамперы

Бамперы — это круглые выступы, которые при попадании активно отталкивают шар. Существует также более ранний вид бампера (известный как мёртвый бампер или пассивный бампер), который не отталкивает шар; большинство бамперов на машинах, построенных с 1960-х годов, являются активными бамперами, различно называемыми «поп-бамперами», «бамперами-молотками», «реактивными бамперами» или «турбо-бамперами». Большинство недавних игр включают набор поп-бамперов, обычно три, иногда больше или меньше в зависимости от целей дизайнера. Бамперы предшествуют флипперам, и активные бамперы служили для добавления интереса и сложности к старым играм.

Поп-бамперы управляются переключателем, подключённым к кольцу, окружающему нижнюю окружность бампера, которое подвешено на несколько миллиметров выше поверхности игрового поля. Когда шар катится по этому кольцу и прижимает одну его сторону вниз, переключатель закрывается, активируя соленоид бампера. Это оттягивает конусообразное кольцо, окружающее центральный столб бампера, которое толкает вниз и наружу на шар, отталкивая его.

Кикеры и слингшоты

Кикеры и слингшоты — это резиновые прокладки, которые отталкивают шар при ударе, как бамперы, но обычно это горизонтальная сторона стены. Каждый недавний пинбол-автомат включает слингшоты в верхний левый и верхний правый углы самого нижнего набора флипперов; старые игры использовали более экспериментальные расположения. Они работают аналогично поп-бамперам, с переключателем на каждой стороне соленоид-управляемого рычага в типичном расположении. Переключатели закрываются контактом шара с резиной на лице кикера, что активирует соленоид.

Ранние пинбол-автоматы обычно имели полный ток соленоида, проходящий через триггерные переключатели для всех типов соленоидов, от кикеров до поп-бамперов до самих флипперов. Это вызывало дугу через контакты переключателя и быстрое загрязнение контактов и отказ. По мере постепенного внедрения электроники в дизайн пинбола соленоиды начали переключаться силовыми транзисторами под управлением программного обеспечения, чтобы снизить напряжение и ток переключателя, значительно продлить срок службы переключателя и добавить гибкость к дизайну игры.

Меньшие, менее мощные соленоиды были первыми, кто был транзисторизирован, позже последовали более высокотоковые соленоиды по мере улучшения цены, производительности и надёжности силовых транзисторов на протяжении многих лет.

Мишени

  • **Неподвижные мишени**: Это статические мишени, которые просто записывают, когда шар их ударяет. Это обычно самые простые элементы игрового поля. Они также известны как точечные мишени или стоячие мишени.
  • **Мишени-яблочко**: Это статические мишени, которые имеют два концентрических элемента, похожих на неподвижную мишень. Попадание во внешнее кольцо обычно приносит меньше очков, чем попадание в центр яблочка. Они встречаются главным образом в старых электромеханических играх.
  • **Падающие мишени**: Это мишени, которые падают ниже игрового поля при попадании. Исключение всей строки таким образом может привести к различным функциям. После того как вся банка падающих мишеней поражена, банка может сброситься или вернуться. Альтернативно, падающие мишени можно разместить перед другими мишенями, требуя, чтобы падающая мишень была сбита перед тем, как мишени позади могут быть поражены, или падающая мишень может всплывать только в определённое время, чтобы отрицать способность игрока стрелять шаром во что-либо позади неё. Если используется последним образом, мишень обычно блокирует полосу или рампу.
  • **Кикующая мишень**: Редко используется, эти мишени выглядят как неподвижные мишени, но при попадании они отбрасывают шар в противоположном направлении, как слингшот или бампер.
  • **Вари-мишень**: Эти мишени награждают разные очки в зависимости от того, насколько сильно была поражена мишень. Это металлический рычаг, который поворачивается под игровым полем. Когда шар его ударяет, он иногда откатывается назад, сбрасываясь немедленно или сбрасываясь только после того, как его полностью откатят назад. Большое количество очков обычно награждается, когда мишень полностью откатана назад одним ударом шара.

Лунки и соусники

  • **Лунки**: Игрок направляет шар в лунку. В современных играх есть как вертикальные, так и горизонтальные лунки (также называемые совками), и игра может включать механизмы для перемещения шара между ними. «Лунка-пожиратель» иногда включается в некоторые старые игры, которая не возвращает шар, но даёт большой бонус или функцию игры, которая может быть самим шаром.
  • **Соусники**: Неглубокая лунка с кикером внутри. Шар остаётся видимым на игровом поле и выбрасывается прямо вверх (обычно в воздуховод или рельсовый жёлоб) или в сторону обратно на игровое поле.

Первоначально лунки и соусники работали, используя трубки позади игрового поля, с булавкой на вершине для удержания шара для более поздних падений. Другая версия трубки использует два вращающихся колеса для передачи шара от лунки к лунке. Более новые версии используют электронную дорожку с кареткой или электромагнит для перемещения шара между лунками.

Спиннеры и ролловеры

  • **Спиннеры**: Шар может пройти через плоскую поверхность, шарнирно закреплённую в центре, вызывая её вращение; каждый оборот добавляет очки.
  • **Ролловеры**: Это мишени, активируемые, когда шар катится по ним. Часто серия ролловеров размещается рядом с разделителями между ними, образуя «полосы»; игрок должен направить шар в определённые полосы (или во все полосы), чтобы завершить задачу. Такие полосы часто размещаются на нижних боках игрового поля: «входящие полосы» возвращают шар обратно к флипперам, «выходящие полосы» вызывают немедленный слив шара. На многих машинах выходящие полосы могут иметь дополнительные шары или «спецсредства», чтобы играть ту же роль, что и старые лунки-пожиратели.
  • **Вихревой спиннер**: Используется в некоторых играх, вихревой спиннер — это быстро вращающийся (часто резиновый) диск на игровом поле, который кратко «захватывает» шар и бросает его в случайном направлении. Некоторые игры соединяют вихревой спиннер с магнитом, размещённым в центре, хотя Data East, похоже, является единственным производителем, который это делает. Bally’s «Fireball» и Chicago Coin’s «Casino» были популярными играми с вихревым спиннером.

Переключатели, ворота и стопоры

  • **Переключатель**: Переключатель — это область, которая блокируется после того, как шар проходит через неё один раз. Примером этого является начальный канал запуска: когда шар проходит через канал запуска, он ударяет переключатель и не может повторно войти в этот жёлоб.
  • **Ворота**: Этот блок позволит шарам проходить в одну сторону, но будет блокировать шар, если он идёт в другую сторону.
  • **Стопор**: Также называется магическим столбом, это маленький столб, чаще всего находящийся в центре и чуть ниже самого нижнего набора флипперов, а также редко рядом с выходящими полосами. При активации (обычно путём попадания по определённой мишени или мишеням) столб поднимается изнутри машины, блокируя область между флипперами на ограниченное время, что затрудняет слив и потерю шара. После истечения времени он возвращается в исходное положение чуть ниже игрового поля.

Рампы

Рампы — это наклонные плоскости с достаточно пологим уклоном, чтобы шар мог по ним двигаться. Игрок пытается направить шар с достаточной силой, чтобы он достиг вершины рампы и спустился с другой стороны. Если игрок добивается успеха, был сделан «выстрел по рампе». Рампы часто заканчиваются так, чтобы шар попадал на флиппер, чтобы можно было сделать несколько выстрелов по рампе подряд. Количество выстрелов по рампе, забитых в игре, часто подсчитывается, и достижение определённых чисел может привести к различным функциям игры. В других случаях рампы ведут на меньшие «мини-игровые поля» (маленькие игровые поля, обычно поднятые выше основной игровой поверхности, со специальными целями или оценкой).

Игрушки, магниты и захваченные шары

  • **Игрушки**: Игрушки — это различные предметы на, над или под игровым полем (предметы под игровым полем видны через окна) или прикреплённые к шкафу (обычно к задней коробке). Обычно каждая игрушка уникальна для машины, для которой она была сделана, и отражает тему игры. Они могут быть только визуальными и не влиять на игровой процесс; они могут быть альтернативными способами выполнения общих функций игры (например, вместо использования падающей лунки для удержания шара, рука или когти могут выступить, захватить шар и захватить его таким образом); или они могут быть неотъемлемой частью правил и игры (например, наличие меньшего игрового поля над основным игровым полем, которое игрок может наклонять влево и вправо, используя кнопки флиппера).
  • **Электромагниты**: Некоторые машины имеют электрически управляемые магниты под игровым полем, чтобы влиять на скорость и траекторию шара в соответствии с текущим состоянием игры. Это может быть сделано, чтобы сделать движение шара непредсказуемым, временно остановить шар (например, как спасатель шара), или иным образом контролировать шар немеханическими средствами. Электромагниты также могут использоваться в элементах выше игрового поля (часто как часть игровых игрушек) для захвата шара и его перемещения в другое место (на мини-игровое поле, например). Машина Williams The Twilight Zone имела мини-игровое поле, которое использовало электромагниты, управляемые кнопками флиппера, позволяя игроку переворачивать шар на мини-игровом поле, по сути работая как невидимые флипперы. Вопреки популярному мифу, нет профессионально производимых пинбол-автоматов, которые содержат магниты под игровым полем, предназначенные для скрытого усложнения игры или увеличения потерь шара.
  • **Захваченные шары**: Иногда шар может двигаться только в пределах ограниченной области. Типичное применение этого имеет короткую полосу на игровом поле с узким отверстием, внутри которого находится захваченный шар. Игрок может ударить этот захваченный шар шаром в игре, толкая его вдоль полосы, чтобы активировать переключатель роллоувера или мишень. В играх, таких как Theatre of Magic, захваченные шары иногда имеют то, что называется «Newton Ball», которое является неподвижным шаром, прилегающим к свободному шару в маленькой полосе. Играемый шар ударяет Newton Ball, который, в свою очередь, передаёт свой импульс соседнему шару, что вызывает его движение.

Функции

Пинбол-

🔑 Ключевые факты

  • Пинбол произошёл от французской игры багатель XVIII века с использованием пружинного плунжера
  • Первый коммерческий пинбол Baffle Ball компании Gottlieb был выпущен в 1931 году и производился в количестве 400 машин в день
  • Электромеханические флипперы были впервые добавлены в игру Humpty Dumpty компании Gottlieb в 1947 году
  • В 1970-х годах пинбол был революционизирован введением микропроцессоров и цифровых дисплеев
  • The Addams Family (1992) установила рекорд продаж в 20 270 машин и остаётся самым продаваемым пинболом
  • Пинбол был запрещён в Нью-Йорке с 1940-х до 1976 года, пока Роджер Шарп не доказал, что это игра мастерства
  • После выхода Williams из индустрии в 1999 году Stern Pinball стала единственным крупным производителем до 2013 года

Что такое пинбол и как в него играют

❓ Часто задаваемые вопросы

Когда был изобретён пинбол?
Пинбол произошёл от французской игры багатель, которая развивалась с XVII века. Современная форма пинбола с пружинным плунжером была запатентована Монтегю Редгрейвом в 1871 году. Первый коммерческий монетный пинбол Baffle Ball был выпущен в 1931 году компанией Gottlieb.
Почему пинбол был запрещён в Нью-Йорке?
Мэр Фиорелло Ла Гвардия запретил пинбол в начале 1940-х годов, считая его азартной игрой, которая грабит школьников. Запрет был отменён в 1976 году, когда Роджер Шарп доказал в суде, что пинбол — это игра мастерства, а не случая, продемонстрировав точный выстрел.
Какой пинбол самый продаваемый?
The Addams Family компании Bally/Williams, выпущенный в 1992 году, остаётся самым продаваемым пинболом всех времён с 20 270 проданными машинами. Эта игра установила современный рекорд продаж и использовала лицензию популярного фильма и телесериала.
Какие компании производят пинбол сегодня?
Современные производители пинбола включают Stern Pinball, Jersey Jack Pinball, American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball и Multimorphic. Эти компании выпускают как оригинальные игры, так и переделки классических машин.
Что такое флипперы в пинболе?
Флипперы — это электромеханические устройства, которые игрок контролирует для отскока шара и удержания его в игре. Они были впервые добавлены в пинбол в 1947 году в игре Humpty Dumpty компании Gottlieb и стали стандартной частью всех современных пинболов.

💡 Интересные факты

  • Роджер Шарп выиграл запрет на пинбол в Нью-Йорке благодаря одному точному выстрелу в суде, который он сравнивает с хоум-раном Бэйба Рута в Мировой серии 1932 года
  • Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гвардия лично участвовал в уничтожении тысяч пинбол-автоматов кувалдами и выбрасывал их остатки в реки города
  • The Addams Family была выпущена в ограниченном издании из 1000 позолоченных машин Addams Family Gold с обновленным программным обеспечением
  • Первый пинбол с микропроцессором был создан Dave Nutting Associates в 1974 году, используя Intel 4040 и примерно 500 строк кода ассемблера
  • Multimorphic создала революционный пинбол с интерактивным дисплеем вместо традиционного игрового поля из фанеры с пластиковыми вставками

🔗 Связанные темы

История аркадных игрЭлектромеханические игровые автоматыВидеоигры 1980-х годовКлассические аркадные игрыИгровые автоматы и азартные игрыДизайн пинбол-автоматовКоллекционирование пинбола
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.