Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Пики: правила карточной игры и варианты

📋 Краткое описание
Пики — карточная игра на взятки, созданная в США в 1930-х годах, где козырем всегда являются пики. Цель — взять ровно столько взяток, сколько объявлено. Игра популярна благодаря простоте и множеству вариантов правил.

Пики — это карточная игра, основанная на взятках, созданная в Соединённых Штатах в 1930-х годах. Её можно играть как в партнёрстве, так и в режиме «каждый за себя». Цель игры — взять ровно столько взяток, сколько было объявлено в начале раздачи. Пики являются потомком семейства игр вист (Whist), которое также включает бридж, червей и «О, чёрт!». Главное отличие от других вариантов виста заключается в том, что вместо того, чтобы козырь определялся старшей ставкой или случайно, козырем всегда являются пики, откуда и происходит название игры.

История

Пики были созданы на Среднем Западе США в конце 1930-х годов. Автор книг о бридже Джордж Коффин (George Coffin) установил, что игра возникла в Цинциннати между 1937 и 1939 годами. Игра произошла от виста и тесно связана с бриджем, пинаклем и эхром. Она выглядит как упрощение контрактного бриджа, благодаря чему опытный игрок в пики может относительно быстро научиться играть в бридж, основные дополнительные правила которого — динамический козырь, аукцион, игра с открытой картой и подсчёт по раббер-системе.

Рост популярности пик в США произошёл во время Второй мировой войны, когда игра распространялась военнослужащими, путешествующими по всему миру. Популярность игры в вооружённых силах объясняется её простотой по сравнению с бриджем и эхром, а также тем, что её можно легче прерывать, чем покер — все эти игры были популярны среди военных. После войны ветераны привезли игру домой в США, где благодаря программе GI Bill она распространилась среди студентов колледжей и в домашних играх. Игра также оставалась популярной в странах, где были дислоцированы американские войска, как во время Второй мировой войны, так и при последующих развёртываниях.

Обзор

**Количество игроков:** два или более. Чаще всего игра ведётся четырьмя игроками в парах — «партнёрские пики».

**Колода:** стандартная колода из 52 карт. Пики можно также играть с одним или двумя джокерами или с предварительно удалёнными картами. При игре с шестью или более игроками часто используется вторая колода.

**Ранг мастей:** пики всегда козыри. Остальные масти не имеют внутренней ценности во время игры, но карта масти, которая была первой сыграна в текущей взятке, бьёт карту любой другой масти, кроме пики. Если требуется тай-брейк при розыгрыше права раздачи, наиболее распространённый порядок мастей в бридже от младшей к старшей: ♣♦♥♠.

**Ранг карт:** от старшей к младшей: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

**Цель игры:** набрать очки, обычно 500. Очки накапливаются путём выигрыша как минимум количества взяток, объявленного в каждой раздаче. Они теряются при невозможности взять столько взяток или в некоторых случаях при взятии слишком большого количества.

**Перебивание ставок:** первая команда, которая делает ставку, имеет возможность перебить ставку противника.

Правила

Раздача карт

Первый раздающий выбирается розыгрышем «первой пики» или «старшей карты». После этого право раздачи переходит налево от раздающего после каждой раздачи. Раздающий тасует колоду, а игрок справа получает возможность «снять» карты, чтобы предотвратить подтасовку. Вся колода затем раздаётся рубашкой вверх по одной карте за раз по часовой стрелке. При четырёх игроках каждый должен получить 13 карт. Игроки затем берут свои карты, проверяют правильность их количества и расставляют их по желанию. Наиболее распространённое расположение — по мастям, затем по рангу.

Неправильная раздача — это раздача, при которой не все игроки получили одинаковое количество карт или карты были розданы не по очереди. Ошибка может быть обнаружена сразу же после подсчёта карт или во время игры. Если одна карта розданы неправильно и это обнаружено до того, как соответствующие игроки посмотрели свои карты, игрок, которому не хватает карты, может вытащить карту наугад у игрока с лишней картой. В противном случае раздача считается неправильной. Раздача считается недействительной и должна быть переделана тем же раздающим, если только причина переделки не в том, что раздача была произведена не по очереди.

Торговля (объявление ставок)

Каждый игрок объявляет количество взяток, которые он ожидает взять. Торговля начинается с игрока слева от раздающего и продолжается по часовой стрелке, заканчиваясь раздающим. Поскольку пики всегда козыри, козырная масть не называется во время торговли, как в некоторых других вариантах. Ставка «ноль» называется «нил». Игроки должны объявить как минимум одну взятку, если они не хотят объявлять «нил».

В партнёрских пиках стандартное правило заключается в том, что ставки двух членов каждого партнёрства складываются вместе.

Слепая ставка и нил

Два очень распространённых варианта торговли — это когда игрок или партнёрство делают ставку «вслепую», не посмотрев на свои карты, или объявляют «нил», заявляя, что они не возьмут ни одной взятки во время игры. Эти ставки дают партнёрству бонус, если игроки точно выполняют свою ставку, но штрафуют их, если они берут больше или меньше взяток.

Комбинированная ставка двух «слепых нилов» обычно разрешена и стоит как слепого, так и нил-бонусов или штрафов. В некоторых вариантах игрок, объявляющий нил, передаёт одну или две своих карты партнёру (в зависимости от правил варианта) и получает обратно равное количество карт. Передача карт при ниле может быть разрешена только в случае слепого нила. Обычно команды должны отставать на 100 очков, чтобы объявить слепой нил.

Игровой процесс

Каждая раздача состоит из нескольких взяток. Четырёхручная игра состоит из тринадцати взяток, используя все пятьдесят две карты. Игрок слева от раздающего делает первый ход, сыграв карту по своему выбору. Остальные игроки по часовой стрелке затем играют карты по своему выбору. Они должны следовать масти, если это возможно. В противном случае они могут сыграть любую карту, включая козырную пику.

После того как карта покинула руку игрока, она считается сыгранной и не может быть возвращена, если только игрок, сыгравший карту, не попытается исправить свою ошибку до того, как следующий игрок положит карту.

Распространённое правило варианта, заимствованное из червей, заключается в том, что игрок не может начинать с пик до тех пор, пока пика не была сыграна как козырь в другой взятке. Это предотвращает ситуацию, когда игрок с большим количеством пик начинает сыгрывать их одну за другой в начале раздачи, чтобы избавиться от них и помешать другим игрокам использовать их как козыри. Сыгрывание первой пики в раздаче известно как «раскрытие пик», происходящее от родственного правила «раскрытие червей». Когда игрок начинает с пики после того, как пики раскрыты, остальные игроки должны следовать масти.

Другое распространённое правило варианта, также заимствованное из червей, заключается в том, что игрок не может начинать с пик в первой взятке.

Взятка выигрывается игроком, сыгравшим старшую карту названной масти. Если были сыграны козыри, выигрывает старший козырь. Игрок, выигравший взятку, собирает карты в закрытую стопку, которая позволяет игрокам подсчитать количество выигранных взяток. Содержимое каждой взятки не может быть просмотрено после этого момента, кроме как для определения того, был ли допущен ренег.

Количество выигранных взяток не может быть скрыто. При запросе каждый игрок должен разложить свои взятки до тех пор, пока все не согласятся с «подсчётом взяток». Игрок, выигравший любую взятку, делает первый ход в следующей. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не исчерпают свои карты, что должно произойти в одной последней взятке. В противном случае объявляется неправильная раздача.

Ренег

Партнёрство нарушает свой контракт, если оно нарушает правила игры. Чаще всего это происходит, когда игрок сыгрывает карту не той масти, когда он мог и должен был следовать масти. Это может быть замечено позже во время игры.

Распространённые штрафы за ренег — автоматическая потеря ставки нарушившим игроком или добавление трёх взяток к его ставке в качестве штрафа, что означает, что команда может всё ещё выполнить контракт, но должна взять три дополнительные взятки. Не имеет значения, был ли ренег намеренным.

Подсчёт очков

После того как последняя взятка сыграна, раздача подсчитывается. Существует множество вариантов подсчёта. Ниже приводится основной метод.

Очки контракта

После завершения раздачи игроки подсчитывают количество взяток, которые они взяли, и в случае партнёрств или команд суммируют взятки членов команды, чтобы получить общий счёт команды.

Затем счёт взяток каждого игрока или команды сравнивается с их контрактом. Если игрок или команда взяли как минимум количество объявленных взяток, присуждается 10 очков за каждую объявленную взятку. Ставка в 5 взяток принесёт 50 очков при выполнении. Если команда не выполнила свой контракт, она была «сыграна», и 10 очков за каждую объявленную взятку вычитаются из счёта команды. Например: объявлено 6 и взято менее 6 взяток — результат минус 60 очков.

Если игрок или команда взяли больше взяток, чем объявили, за каждую лишнюю взятку засчитывается одно очко, называемое «лишней взяткой», «мешком» или «перебором». Ставка в 5 взяток с 6 взятыми приносит 51 очко.

Бонусы и штрафы

К этому счёту контракта игроки добавляют заработанные бонусы и вычитают назначенные штрафы в зависимости от того, успешно ли игрок выполнил или не выполнил какие-либо конкретные вещи, которые он объявил во время торговли. Существует множество вариантов, которые награждают или штрафуют в зависимости от определённого поведения. Они описаны ниже. Для базовых нил и слепых ставок очки присуждаются следующим образом:

Хотя некоторые вариантные бонусы или штрафы основаны на счёте контракта, обычно бонус или штраф не влияет и не зависит от любого другого бонуса или штрафа, или счёта контракта. В результате партнёрство может иметь положительный чистый счёт даже если они не выполнили свой контракт. Например, если один игрок успешно выполнил нил, но его партнёр объявил 5 взяток и взял только 4, партнёрство всё ещё получает бонус, который представляется как −50 очков + 100 очков = 50 очков.

И наоборот, партнёрство может иметь отрицательный чистый счёт аналогичным образом. Если игрок не выполнил нил, но партнёрство объявило и взяло 5 взяток, чистый счёт составляет −50 очков.

Если нил не выполнен, большинство турнирных правил предусматривают, что лишние взятки делают нил недействительным.

Мешки и переполнение мешков

Распространённый вариант подсчёта очков предназначен для штрафования игроков за недооценку количества взяток, которые они возьмут, при этом не исключая возможную стратегию намеренного взятия лишних взяток или «мешков» для того, чтобы «сыграть» другую команду. Это достигается путём отслеживания мешков в разряде единиц на карточке подсчёта и применения штрафа в 100 очков при накоплении 10 мешков и переполнении разряда единиц. В более коротких вариантах игры, где игроки играют до 250 очков вместо стандартных 500, штрафы за мешки могут быть применены раньше. В этих вариантах штраф в 50 очков применяется при накоплении 5 мешков.

Например, если ставка команды составляет 5 взяток и они берут 8 взяток, счёт за раздачу составляет 53 очка. Если общий счёт команды перед этой раздачей имел цифру в разряде единиц 7 или более, например 108, команда «переполнилась» или была «засыпана мешками». Счёт раздачи добавляется к общему счёту, а затем вычитается 100 очков. В примере счёт составил бы 61 очко после штрафа.

10 мешков можно рассматривать как штраф в 90 очков. Штраф может быть вместо этого 110 очков для компенсации, или разряд единиц может просто не переноситься при сложении. Всё, что превышает 10 мешков, сохраняется в первом разряде и учитывается для будущих лишних взяток. Игрок или команда может переполниться несколько раз в игре. Мешки не считаются очками.

Ведение счёта

Один из игроков является счётчиком и записывает ставки, чтобы во время игры и при последующем подсчёте эта информация была доступна всем игрокам. Когда раздача закончена, очки должны быть записаны рядом со ставками. Альтернативно, счётчик может преобразовать ставку в счёт контракта, записав количество мешков (ноль, если их не было) после ставки и знак минус перед ней, если команда была сыграна, затем добавить бонусы и вычесть штрафы ниже. Текущий счёт должен вестись, чтобы игроки могли легко видеть общие очки друг друга.

Победа

Наиболее распространённое условие — первый, кто достигнет 500 очков, или заставить противоположную команду упасть до −200 очков. Альтернативно, игра может вестись на фиксированное количество раздач или с ограничением по времени. При четырёх игроках примерно восемь раздач можно сыграть за час. Если есть ничья, все игроки участвуют в одном дополнительном раунде игры до тех пор, пока не будет определён победитель.

Варианты игры

Как и любая широко распространённая игра такой гибкой природы, пики имеют множество вариаций, начиная от значительных изменений в игре и заканчивая небольшими корректировками, которые подходят для индивидуальных или домашних предпочтений.

Варианты раздачи

**Дефектная рука:** иногда неправильная раздача также объявляется, если игрок получает «дефектную» руку, например содержащую одну или ноль пик или без фигур (игроки должны заранее договориться о том, что считается «дефектной рукой»). Игрок, желающий объявить неправильную раздачу из-за дефектной руки, должен положить свою руку рубашкой вверх, чтобы другие игроки могли проверить, и должен объявить «неправильная раздача» до того, как кто-либо из его команды сделает ставку. Объявление неправильной раздачи на дефектной руке является необязательным; игрок может попытаться объявить «нил», если ему раздана такая рука.

**Двойка начинает:** независимо от того, какой игрок раздавал, игрок с 2♣ начинает с неё, чтобы начать игру, как в червях.

**Раздача с открытыми картами:** в этом варианте раздающий может выложить до четырёх карт на игрока рубашкой вверх, при условии, что для каждого игрока открывается одинаковое количество. Открытие карт может также создать психологическую войну при торговле и последующей игре, называемую проверками мощности, но раздачи с открытыми картами иногда делаются раздающими, которые подготавливают колоду, чтобы определить, нарушила ли снятие их подготовку. Когда делается раздача с открытыми картами, слепой нил может быть объявлен, если игрок не посмотрел на какие-либо закрытые карты.

**Кухня:** в играх с игроками, где карты не могут быть розданы поровну, существует вариант, при котором карты не удаляются из колоды, но вместо этого кухня, состоящая из оставшихся карт (или одной взятки карт плюс остатки), размещается в центре. Тот, кому раздана 2♣, или альтернативно игрок с наибольшей ставкой (тай-брейк — первый, кто сделал эту ставку), берёт кухню перед началом торговли, интегрирует её в свою руку, а затем сбрасывает то же количество карт. Если раунд карт в дополнение к остаткам помещается в кухню, сброс игроком, взявшим кухню, считается взяткой. Это вносит больше неопределённости в ставки, потому что обычно человек с кухней пытается избавиться от одной масти и козырить раньше в игре.

Варианты торговли

**Сумма ставок:** один вариант, заимствованный из связанной игры «О, чёрт!», заключается в том, что сумма всех ставок не должна равняться количеству взяток, которые должны быть сыграны. Это гарантирует, что как минимум один игрок или команда будет сыграна или «засыпана» (вынуждена взять лишнюю взятку). Другой вариант игры позволяет каждому игроку опционально увеличить свою ставку на один пункт после того, как все игроки сделали ставки, но до начала игры. Снижение ставки после того, как ставки сделаны, никогда не допускается.

**Нил:** игрок, который уже посмотрел на свои карты, может объявить нил. Цель того, кто объявляет нил, — не взять ни одной взятки во время раздачи. Партнёр игрока может сделать обычную ставку и затем помочь ему, пытаясь взять взятки, которые игрок, объявляющий нил, иначе взял бы. В пиках «каждый за себя» успешные ниль-ставки редки, так как нет партнёра, который помог бы, взяв старшие карты того, кто объявляет нил. Если игрок, объявляющий нил, не берёт взяток, этот игрок получает бонус нила; если неудачно, игрок или команда вычитает этот бонус. Более одного игрока (противников или товарищей по команде в партнёрстве) могут объявить нил в одной раздаче.

**Двойной нил:** оба игрока в партнёрстве объявляют нил и, если успешно, бонусы нила команды удваиваются. Если один или оба игрока не выполняют свой нил, штрафа нет.

**Слепая торговля:** практически все игры включают вариант, который может произойти во время торговли; один или несколько игроков, ещё не посмотрев на свои карты, могут выбрать ставку на количество взяток, которые они возьмут. При «слепой» ставке, если ставка выполнена точно этим игроком, она вознаграждается бонусными очками, а невыполнение ставки приводит к вычитанию бонуса из счёта игрока или команды. Слепая торговля ограничена ставкой в семь. Таким образом, объявление слепой ставки в 8 или выше противоречит стандартной игре и не допускается. Довольно часто слепые ставки разрешены только если команда, делающая ставку, отстаёт как минимум на 100 очков, и во многих случаях, требуется ли минимальный разброс очков, эти рискованные ставки обычно делаются командой с большим дефицитом как последняя попытка; слепые ставки, сделанные в этой ситуации, обычно называются «ставками в отставании».

**Слепой нил:** наиболее распространённая слепая ставка, игрок объявляет, что он не возьмёт ни одной взятки во время игры. Объявление нила предлагает дополнительный бонус помимо слепой ставки. Невыполненный нил, подобно невыполненной слепой ставке, приводит к вычитанию бонуса из счёта.

**Двойной слепой нил:** возможно, чтобы оба игрока партнёрства объявили слепой нил. Если это сделано успешно, команда выигрывает игру полностью или получает двойной комбинированный бонус. Если один или оба игрока берут взятки, штрафа нет.

**Передача карт:** передача или обмен карт между игроками является необязательным и редким в пиках. Однако одно более распространённое исключение касается ставок нила, которые обычно считаются сложными для выполнения, особенно когда ставка была сделана вслепую. Чтобы немного компенсировать эту сложность, партнёрство, в котором один игрок объявил нил или слепой нил, может выбрать передачу двух карт между игроками; наиболее распространённое расположение — одна карта для обычного нила и две карты для слепого нила. При передаче партнёры договариваются о количестве передаваемых карт, затем выбирают это количество карт и кладут их рубашкой вверх перед своим партнёром. Ни один партнёр не должен смотреть на переданные ему карты до того, как он передал свои карты. При такой передаче идея заключается в том, чтобы партнёр, объявивший нил, избавился от своих старших козырей или других фигур в обмен на низкие карты от своего партнёра, что как снижает вероятность того, что игрок, объявляющий нил, будет вынужден взять взятку, так и увеличивает вероятность того, что его партнёр сможет «перекрыть» или переиграть старшие карты, которые игрок, объявляющий нил, всё ещё держит и которые иначе взяли бы взятку. Количество передаваемых карт должно быть определено до начала игры, чтобы каждая команда могла использовать это при торговле.

Передача не должна быть ограничена только этим случаем; игроки могут договориться, что определённое количество карт может или должно быть передано либо между партнёрами, либо противнику слева или справа, до или после торговли. Передача между противниками заимствована из червей и обычно позволяет игрокам попытаться «сократить» или «избавиться» от масти, или избавиться от «опасных» карт, таких как верхние карты или низкие фигуры, которые могут выиграть взятку, которую игрок не объявлял. Передача между партнёрами в ситуациях, отличных от ставок нила, редка, так как игроки имели бы мало или вообще не имели информации о картах, которые их партнёр хотел бы или которые противники не хотели бы.

**Борд:** каждая команда должна сделать минимальную обязательную ставку в четыре взятки. При объявлении нила партнёры игрока должны объявить минимум четыре взятки или объявить двойной нил или тройной нил с тремя партнёрами. При игре в одиночку можно объявить нил или борд. Вы никогда не можете объявить что-либо между нилом и бордом. Вариация этой игры включает установку минимальной ставки на любое число, на которое согласятся игроки.

**Партнёрская торговля:** этот вариант позволяет партнёрам «разговаривать» во время раунда торговли и делать ставки как партнёрство, а не как отдельные лица. Партнёрство, которое не раздавало, делает свою ставку первым, и противоположное партнёрство может использовать эту информацию для составления своей ставки, хотя общее количество взяток, объявленное обеими командами, не должно равняться 13. Минимальная ставка — «Борд» или 4 взятки, и нет ставок нила. Игрокам разрешено обсуждать, сколько взяток они думают, что смогут взять друг с другом, но любое обсуждение, которое определяет конкретные карты или силу конкретной масти, составляет «кросс-бординг» и приводит к неправильной раздаче, за которую штраф может варьироваться от передачи раздачи влево до добавления предопределённого количества «мешков» к нарушившему партнёрству до штрафа в очках до 100 очков.

Единственное исключение из этого правила — правило проверки туза. Если игрок держит три или более туза в своей руке, этот игрок может использовать фразу «проверка туза» во время раунда торговли. Партнёр затем раскрывает, есть ли у него туз. Если инициирующий партнёр теперь может определить, что все четыре туза находятся в партнёрстве, он может передать карту рубашкой вверх своему партнёру. Это создаёт специальный контракт, при котором, если партнёрство сохраняет все 4 туза после того, как все карты сыграны за раздачу, они получают бонус в 100 очков. Если нет, они получают штраф в 100 очков. Вариант проверки туза является необязательным для партнёрской торговли и обычно используется только в сочетании с «двойками высокие» или подобными вариантами козыря, где туз пик сложнее сохранить, так как другим картам в колоде присвоен более высокий ранг.

**Аукционные пики:** этот вариант является комбинацией пик с аукционной торговлей контрактного бриджа. Каждый игрок должен объявить минимум 1 взятку; делая ставку, они обязывают своё партнёрство взять минимум 6 взяток плюс объявленное количество. Последующие участники торговли должны повысить ставку или спасовать; после спасования они не могут больше делать ставки. Как только все остальные игроки спасовали, выигравшее партнёрство (объявляющие) должно взять количество взяток, равное выигравшей ставке плюс 6 (так что выигравшая ставка в 2 обязывает объявляющих выиграть 8 взяток), в то время как защитники пытаются их сыграть. Если объявляющие выполняют контракт, они получают 10 очков за каждую объявленную взятку; если они сыграны, они не получают ничего. Защитники получают 10 очков за каждую лишнюю взятку, сделанную объявляющими, или недостающую взятку (если объявляющие объявили 2 и взяли только 6 взяток, объявляющие не получают ничего, а защитники получают 20 очков; если объявляющие берут 10 взяток, объявляющие получают 80 очков, но защитники получают 20 за 2 необъявленные лишние взятки). Таким образом, защитники имеют выбор тактики; они могут либо сыграть объявляющих, чтобы они не получили очков, либо могут «засыпать» объявляющих, заставляя их брать лишние взятки, так что обе стороны получают очки.

**Ставки без козыря:** название этого варианта вводит в заблуждение, так как это не то же самое, что эквивалентная ставка в контрактном бридже; пики всё ещё козыри, но игрок, который объявляет некоторое количество взяток с «без козыря», обещает не выигрывать никаких взяток пиками, кроме случаев, когда пики ведут. Игрок может объявить «без козыря» только если этот игрок держит как минимум одну пику в своей руке, и его партнёр согласен позволить ему объявить БК. Игрок, который успешно выполняет ставку без козыря, считает каждую взятку, взятую этим игроком, как двойную (обычно 20 очков).

**10 за 200:** также известно как объявление полёта или колёс. Объявление 10 за 200 обязывает сторону выиграть как минимум 10 взяток; если успешно, команда набирает 200 очков. Если сторона выигрывает менее 10 взяток, она теряет 200 очков. Некоторые играют, что проигранная ставка теряет только 100, а не 200. В некоторых вариантах, чтобы сделать ставку 10 за 200, сторона должна выиграть ровно 10 взяток. Если команда берёт более 10, лишние взятки всё ещё являются мешками или «об». Некоторые играют, что любая ставка в 10 автоматически является ставкой 10 за 200. В некоторых местах ставка 10 за 200 называется 10 за 2, что записывается на карточке подсчёта как 10-4-2. Другой способ написания счёта 200 — связать два нуля вместе в верхней части; это называется колёсами, так как нули должны выглядеть как колёса поезда. Выполнение этой ставки также значимо тем, что другая команда автоматически сыграна, если ниль не разрешены, так как они даже не выполнили борд, таким образом выигравшая команда будет впереди как минимум на 240 очков (200 за счёт + 40 очков штрафа другой команды).

**Правило восьми и десяти:** вариация бонуса, где бонусы разделены между 4 игроками (8 + 3 и 10 + 3). Этот вариант широко играется в Индии и Англии.

**Большой и маленький Мо:** серия ставок, где партнёрство заявляет о своём намерении взять соответственно восемь или шесть взяток подряд. Любой захват взятки противниками «сбрасывает» счёт. Партнёрство, объявляющее Большой Мо и захватывающее восемь взяток подряд, получает 300 очков; объявляющее Маленький Мо и захватывающее шесть взяток подряд, получает 150 очков. Мешки или лишние взятки, если применимо, не считаются.

**Бемо:** специализация ставок Большого и Маленького Мо, объявление Маленького Бемо обязывает команду выиграть все первые шесть взяток. Это дополнение к обычной ставке; команда получает дополнительный бонус в 60 очков при успехе и теряет 60 при неудаче. Большой Бемо аналогично обязывает команду, которая его объявляет, выиграть первые девять взяток; они получают бонус в 90 очков при успехе и теряют 90 при неудаче.

**Слепая 6:** должна быть объявлена стороной до того, как кто-либо из партнёров посмотрит на свои карты. Она приносит 120 очков, если сторона берёт ровно шесть взяток. Если они берут какое-то другое количество взяток, они теряют 120. Также обычно играется, что сторона должна выиграть как минимум шесть взяток и лишние взятки не считаются, или что невыполнение шести взяток теряет только 60.

**Ставки в отставании:** только игрок или партнёрство, которое отстаёт на 100 очков от лидера, может делать слепые ставки любого рода, и они подсчитываются в 20 очков за объявленную взятку, без подсчёта лишних взяток. Невыполнение слепого контракта штрафуется на обычные 10 очков за объявленную взятку. Играется с джокерами или без них.

**Нет девяток, нет слепых:** вариация партнёрской торговли — ни слепые ставки, ни совокупная ставка в 9 не разрешены. Это может сделать игру более конкурентной, так как партнёрство с сильной рукой должно либо объявить 8, либо 10 за 200, рискуя «перебрать» свою руку, и команды не могут наверстать упущенное через ставки в отставании.

**Бостон:** также известно как стрельба в луну или слэм. Связано с двойным нилом, но противоположно ему. Если команда объявляет о намерении взять все взятки в раздаче и делает это, эта команда выигрывает игру полностью независимо от счёта перед раздачей. Команда не может объявить о намерении стрелять в луну, если другая команда объявляет двойной нил, и наоборот.

**Слепая луна:** это слепая ставка на взятие всех взяток в раздаче, сделанная до того, как кто-либо из партнёров посмотрел на свои карты. Опять же, первая команда, которая объявляет либо двойной слепой нил, либо слепую луну, имеет приоритет.

**Лексингтон:** похоже на Бостон, но делаются 12 взяток. Варианты включают автоматический счёт 240 очков независимо от ставки.

**Половинчатые взятки:** в этом варианте первый партнёр команды, который делает ставку, может опционально делать ставки с шагом в половину вместо одного, например «Я ставлю три с половиной». Их партнёр затем должен делать ставки так, чтобы ставка команды округлялась до целого числа, например «Я ставлю два с половиной» на ставку команды в шесть взяток. Это даёт некоторую информацию между партнёрами; игрок ставит, что он возьмёт три взятки и может взять четвёртую. Их партнёр может затем использовать это при определении другой половины ставки партнёрства.

**Самоубийство:** играется четырьмя игроками, играющими как партнёры. Каждый игрок должен объявить либо нил, либо как минимум четыре взятки. Второй игрок, который делает ставку в каждом партнёрстве, может либо объявить противоположное, то есть нил, если партнёр объявил четыре или более, либо может объявить то же самое, что и их партнёр, таким образом заставляя своего партнёра взять противоположную ставку.

Другая версия самоубийства играется четырьмя игроками, играющими как партнёры. Торговля такая же, как обычно, за исключением того, что один человек в каждой команде вынужден объявить нил, так что если ведущий партнёр не объявляет нил, они должны это сделать. Это ограничивает руки, которые первый и второй человек хотят объявить ненулевую сумму, так как если у них нет туза пик, они не могут его разместить и поэтому рискуют иметь его в руке своего партнёра.

**Виз:** в этом варианте каждый игрок должен объявить точное количество пик в своей руке или пойти в нил. Нет минимальной суммы для команд. Слепая торговля не разрешена, однако мешки считаются как обычно.

**Зеркала:** связано с виз, каждый игрок должен объявить количество пик в своей руке. Игроки не имеют возможности пойти в нил, если у них нет пик, и должны объявить нил, если это так. Мешки считаются как обычно.

**Фредиё:** в этом варианте каждый игрок должен объявить минимум четыре взятки, если не идёт в нил, слепой нил или колёса (10 за 200). Цель — заставить как можно больше мешков на противоположных игроков, чтобы дать им максимум перебора. Перебор считается как обычно.

Варианты козыря

**Раскрытие пик:** заимствовано из червей, игрок не может начинать с пик до тех пор, пока пика не была сыграна как козырь (когда была сыграна не-пика), если у них только пики.

**Двойки высокие:** все 2 считаются старшими пиками. Порядок становится, от старшей к младшей: 2♠, 2♦, 2♣, 2♥, затем все остальные пики, туз через 3. Существует другой вариант, при игре с джокерами, что 2♠ и 2♦ — высокие козыри, затем туз, король и т. д. Когда используемая колода не содержит джокеров или содержит джокеры одного размера, 2♥ становится большим джокером, а 2♣ становится маленьким джокером. Существует вариант, при котором тузы могут быть названы высокими (значение 14) или низкими (значение 1). В этом сценарии пики от старшей к младшей со всеми картами в колоде: большой джокер, маленький джокер, 2♠, 2♦, 2♣, 2♥, туз, король – 3 пик.

**Джокер-козыри:** джокеры не имеют значения или ранга сами по себе, но преобразуют все карты товарищей по команде (сыгранные до или после джокера) в той же взятке в статус «джокер-козыря». Например, джокер, сыгранный на A♥, преобразует эту карту в A♠, который бьёт все карты, кроме натурального A♠. Аналогично, джокер, за которым следует 5♦, преобразует последнюю в 5♠, которую может побить либо натуральный 5♠ или выше, либо джокер 6♠ или выше. Нет дополнительного преимущества в сыгрывании нескольких джокеров. Если две команды играют джокеры, в результате чего получаются связанные джокер-козыри, связь разрывается либо по старшему джокеру, первому сыгранному джокеру, либо по рангу масти (♦ первый, затем ♣, затем ♥), в зависимости от варианта.

**Джокеры высокие, также известные как лёгкие пики:** оба джокера позиционируются как старшие пики. Таким образом, вместо просто 13 пик, теперь есть 15 пик. Это фактически исключает дам из вопроса, что означает, что не нужно беспокоиться о том, выиграет ли дама взятку, она, скорее всего, не выиграет. При большем количестве пик и исключении вопроса о дамах этот вариант делает игру более лёгкой для игры. Если оба джокера сыграны в одной взятке, большой джокер (полный цвет, красный или большая графика) бьёт маленького джокера (чёрно-белый или карта «гарантии» с меньшим искусством). Связанный вариант — Джокер-Джокер-Двойка-Туз, при котором ранжирование: большой джокер, маленький джокер, 2♠ и A♠. При 3 игроках джокеры добавляются и карты не удаляются; при 4 игроках 2♣ и либо 2♥, либо 2♦ удаляются, или, подобно их использованию в эхре, могут заменить J♠ и J♣.

**Джокеры высокие альтернатива:** похоже на джокеры высокие выше, если большой джокер ведёт, противники должны сыграть свою старшую пику в этой взятке. Если большой джокер сыгран во время раздачи, противники не вынуждены сыгрывать свою старшую пику. Этот вариант делает торговлю более сложной, так как нельзя рассчитывать на свою старшую пику как на выигрыш взятки, кроме большого джокера. Этот вариант обычно играется со всеми 54 картами, используя вариант раздачи Кухня выше.

**Джокеры высокие первый сыгранный выигрывает:** оба джокера используются и считаются старшей пикой. Если оба джокера сыграны в одной взятке, тот, который сыгран первым, выигрывает взятку.

**Бауэр-козыри:** адаптировано из 500 и эхра, старший козырь — это J♠, известный как правый бауэр. Второй старший козырь — J♣, будучи того же цвета и известный как левый бауэр. Остальные карты следуют обычному порядку. Альтернативно, и подобно вышеизложенному, оба валета могут быть заменены двумя джокерами, делая их более отличительными.

**Дифференцированная ценность козыря:** мастям даётся специальная ценность козыря, причём пики — старший козырь. Общий порядок: ♠, ♣, ♦ и ♥. При игре таким образом нет внесуитовой карты; масть либо более, либо менее ценна, чем ведущая масть, и если более ценна, она бьёт любую карту, сыгранную в этой масти.

**Показать 7 козырей:** если игрок держит семь карт (или более) не-козырной масти (семь ♥, семь ♦ или семь ♣), игрок может показать свои семь карт другим игрокам перед торговлей, чтобы изменить козырную масть с пик на новую масть. Таким образом, пики перестали бы быть козырем, а новая масть била бы все остальные карты. В случае, если семь карт (или более) одной масти держит один игрок и семь ♠ (или более) держит другой игрок, игрок, держащий семь ♠, может опционально показать свои пики и сделать ♠ козырем снова. Торговля затем начинается как обычно.

Варианты

**Тузы высокие/низкие:** во время игры тузы могут быть названы высокими или низкими. Эти особенно ценные карты в версии подсчёта 3B-пик, где есть немедленный штраф за взятие лишних взяток.

**Большой Мо, Маленький Мо:** во время торговли команда может объявить либо Большой Мо, либо Маленький Мо, что означает, что они намереваются взять первые несколько взяток. Это единственный раз, когда кросс-разговор во время торговли разрешён. Игрок, рассматривающий Мо, может спросить своего товарища по команде «Сколько у вас на Мо?» или подобный вопрос, чтобы определить, сколько взяток товарищ может внести в Мо без раскрытия каких-либо деталей о том, какие взятки они возьмут. Единственная деталь, которая может быть обсуждена, — это какой товарищ будет вести первую взятку, но не как они будут вести. Если команда объявляет Маленький Мо, они должны взять первые 7 взяток раздачи. Выполнение Маленького Мо приносит команде 150 очков. Если команда объявляет Большой Мо, они должны взять первые 10 взяток раздачи. Выполнение Большого Мо приносит команде 250 очков. Взятие большего количества последовательных взяток, чем требуется, не приносит команде больше очков. Например, взятие первых 10 взяток при объявленном Маленьком Мо всё ещё приносит команде только 150 очков. Команда, которая объявляет либо Мо, защищена от мешков за эту раздачу и будет вести первую взятку, независимо от того, чья очередь была вести. Невыполнение объявленного Мо (противоположная команда взяла взятку до того, как цель была достигнута) заставит команду потерять очки, которые они получили бы при успехе. Это верно независимо от того, сколько взяток они взяли до или после того, как противоположная команда взяла взятку. Другая команда делает ставку и должна соответствовать своей ставке, как обычно. Нередко команда, которая могла бы сделать Большой Мо, объявляет Маленький Мо, чтобы сыграть безопасно, а затем взять лишние взятки, чтобы попытаться сыграть своих противников.

**Отмена пик:** 3 команды по 2 игрока играют с 2 колодами минус оба 2♥. 2♦ — старший козырь, за ним следуют 2♣ и A♠. Они должны следовать правилам масти пик. Если в раунде сыграны одинаковые карты, они отменяются и не могут взять взятку. Взятки, выигранные никем, — это «мёртвые» и отбрасываются. Успешные ставки нила приносят 50 очков. Двойной нил приносит 200 очков. Нет слепых бонусов ставок. Невыполненные ставки стоят 10 очков за каждую недостающую взятку — получение 3 из 5 означает −20 очков. Взятки, взятые нилом, не считаются в сторону ненил-ставки и штрафуются на 10 очков каждая. Лишние взятки получают 1 очко — нет штрафов за перебор. Игра состоит из шести раздач, каждый игрок раздаёт один раз. Опционально, 8 игроков могут поделить две полные колоды с нилами стоимостью 30 и двойными нилами стоимостью 100.

**Передача карт:** каждая команда передаёт одну карту со своим партнёром каждую раздачу. Это правило обычно применяется только к ставкам нила и чаще всего используется, чтобы позволить игрокам обменять две карты, если делается ставка слепого нила.

**Первая взятка трефы:** тот, кто обладает самой младшей трефой, обычно 2♣, 3♣ (если двойки высокие), должен открыть игру. Другие игроки могут сыграть любую карту, кроме пик в первой взятке, если у игрока нет ничего, кроме пик (редко, так как игрок должен был бы получить каждую пику в колоде).

**Первая взятка самая младшая трефа:** это правило является разработкой предыдущего правила первой взятки трефы. Тот, кто обладает самой младшей трефой, обычно 2♣, 3♣ (если трёхручная игра), должен открыть игру. Каждый игрок затем должен сыграть свою самую младшую трефу в первую взятку. Игра продолжается нормально со второй взятки.

**Скоростные пики, также известные как Филадельфия, также известные как квакеры:** игроки договариваются играть каждую взятку в определённый временной интервал, при этом каждый игрок должен сделать ход в счёт один или две секунды. Это игра давления, предназначенная для провоцирования ошибок, увеличения темпа медленной игры или обоих. Часто игроки будут кричать «скоростные пики!» в начале каждой взятки.

**Играть, чтобы побить, также известные как должны козырить:** вариант на основе пинакля, если игрок не может следовать масти, но может побить пику, уже сыгранную как козырь (когда пика не была ведущей), он должен сыграть «переиграть». Иногда это правило распространяется даже на необходимость побить партнёра игрока, но это обычно применяется только к побиванию козыря другой команды. Если игрок поймана на нарушении этого правила, все очки, выигранные командой, нарушившей правило, во время раунда, присуждаются противоположной команде. Альтернативный вариант, из игр таро, заключается в том, что если игрок не может следовать масти, он должен козырить, если он способен (что означает, что он не может сыграть внесуитовую карту, если у него есть пика, даже если нет других пик, сыгранных), и дополнительно он должен побить любую пику, уже сыгранную, если он может (включая, когда пики ведут).

**Конец выигрышной серии:** если один игрок выигрывает последние три взятки раунда, это стоит либо 3 очка, либо 30. Некоторые разновидности включают присуждение очков за выигрыш последних четырёх или пяти взяток с тем же показателем очков. Если это правило применяется, и противоположная команда заканчивает возможную серию, взяв последнюю взятку, очки могут быть присуждены этой команде вместо команды, которая имела серию.

**Дикс:** если 9♠ выигрывает взятку, это стоит 1 очко. Если 9 выигрывает взятку с как минимум одной другой пикой в игре, это стоит 5 очков. Если 9 выигрывает взятку, ведомую пикой, это стоит 10 очков. Это заимствовано из пинакля, где на этапе объявления 9 козырей стоит 10 очков.

**Последняя взятка туз-победа:** бонусные очки (1 или 10) присуждаются за выигрыш последнего раунда с любым тузом. 20 очков за выигрыш с тузом пик.

**Последняя взятка туз на ниле:** бонусные очки, обычно одна пятая согласованной ценности нила, присуждаются за выполнение ставки нила и сыгрывание туза в последней взятке.

**Последняя взятка двойка-победа:** бонусные очки (30) присуждаются за выигрыш последнего раунда с не-козырной двойкой.

**Последняя взятка старшая пика-победа:** игрок, который берёт самую последнюю взятку со старшей пикой (9♠ или выше), и с этой взяткой точно выполняет свою ставку, получает бонус в 10 очков. Нет бонуса, если игрок берёт лишние взятки или не выполняет ставку.

**Нил:** команда, которая объявляет нил, намеревается проиграть каждую взятку. При успехе команда получает 100 очков. Если команда берёт одну взятку, она теряет 100 очков. Команда, которая объявляет нил, защищена от мешков за эту раздачу.

**Слепой нил:** команда может объявить слепой нил, если ни один товарищ не посмотрел на какие-либо свои кар

🔑 Ключевые факты

  • Пики созданы на Среднем Западе США между 1937 и 1939 годами в Цинциннати
  • Игра произошла от виста и связана с бриджем, пинаклем и эхром
  • Популярность пик выросла во время Второй мировой войны благодаря военнослужащим
  • Пики всегда являются козырной мастью, откуда происходит название игры
  • Стандартная цель — первый, кто достигнет 500 очков или заставит противников упасть до −200
  • За каждую объявленную и взятую взятку присуждается 10 очков
  • Существует более 30 вариантов игры с разными правилами торговли и подсчёта очков

❓ Часто задаваемые вопросы

Как начать играть в пики?
Нужна стандартная колода из 52 карт и 2-4 игрока. Раздающий раздаёт карты поровну, каждый игрок объявляет количество взяток, которые он возьмёт, затем играют взятки. Цель — взять ровно столько взяток, сколько объявлено.
Что такое нил в пиках?
Нил — это ставка, при которой игрок обещает не взять ни одной взятки во время раздачи. При успешном выполнении нила игрок получает бонус (обычно 50 очков), при неудаче — штраф.
Какие штрафы за ошибки в пиках?
Основной штраф — ренег (неправильный ход). Если игрок не следует масти, когда мог, его команда теряет ставку или получает штраф в виде трёх дополнительных взяток. За невыполнение контракта вычитаются 10 очков за каждую объявленную взятку.
Как считаются очки в пиках?
За каждую объявленную и взятую взятку — 10 очков. За лишние взятки — по 1 очку. За невыполнение контракта — минус 10 очков за каждую объявленную взятку. Бонусы и штрафы добавляются в зависимости от вариантов игры.
Почему пики называются пиками?
Игра названа в честь козырной масти — пик (♠). В отличие от других вариантов виста, в пиках козырем всегда являются пики, а не определяются случайно или по ставкам.

💡 Интересные факты

  • Пики распространились по миру благодаря американским военнослужащим во время Второй мировой войны и остаются популярны в странах, где были дислоцированы американские войска
  • Существует вариант ‘Бостон’ (стрельба в луну), при котором команда, взявшая все 13 взяток, выигрывает игру полностью независимо от предыдущего счёта
  • В некоторых вариантах пик можно играть с джокерами, что добавляет дополнительные козыри и усложняет игру

🔗 Связанные темы

Карточные игры на взяткиБридж — родственная карточная играВист — предок пикЧервы — похожая игра с другой козырной мастьюПравила карточных игрИстория карточных игрСтратегия в пиках
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.