Ойчо-Кабу — традиционная японская карточная игра, которая привлекает игроков своей простотой и азартом. Похожая на баккару, эта игра требует набрать ровно 9 очков и включает специальные комбинации, известные как яку. Особенно популярна в регионе Канзай, Ойчо-Кабу остаётся любимой развлекательной игрой в Японии на протяжении столетий.
Ойчо-Кабу — традиционная японская карточная игра, похожая на баккару, где цель набрать 9 очков. Игра включает специальные комбинации (яку) и локальные правила, особенно популярные в регионе Канзай.
Ойчо-Кабу (おいちょかぶ) — традиционная японская карточная игра, похожая на баккару. Обычно в неё играют специальными картами кабу. Можно также использовать колоду ханафуда, если исключить последние два месяца, или обычные игральные карты, если удалить фигуры и считать тузы за единицу. Название «Ойчо-Кабу» происходит от португальского «Oito-Cabo», что в переводе на английский означает «Eight-End» (восьмёрка-конец). Как и в баккаре, в этой игре есть дилер, которого пытаются победить игроки.
Цель игры — набрать 9 очков. Как и в баккаре, при сумме более 10 учитывается только последняя цифра: 15 считается за 5, 12 за 2, а 20 за 0.
Худшие комбинации в ойчо-кабу имеют значение 0. Одна из них — восьмёрка, девятка и тройка, фонетически выражаемая как «я-кю-сан». Это происхождение японского слова «якудза» (гангстер).
Игровой процесс
Перед началом игры участники договариваются о домае (胴前) — максимальном количестве очков, которое они могут поставить. Это максимальный лимит для общей суммы ставок всех игроков. Например, если домае равен 50 очкам, игрок А ставит 25, игрок Б — 15, игрок В — 10, то игрок Г не может делать ставку, так как сумма уже достигла 50.
Дилер определяется так: все игроки открывают по карте из колоды. Ближайший к 9 становится дилером. При равенстве открывается ещё одна карта. Дилер должен сидеть лицом к остальным игрокам.
Дилер тасует карты, и один из игроков может снять колоду. Четыре карты раскладываются лицом вверх на столе справа налево от дилера, образуя четыре раскладки. Дилер даёт себе одну карту рубашкой вверх.
Игроки могут выбрать любую раскладку для ставки. Они могут ставить на несколько раскладок одновременно. На одну раскладку могут быть сделаны ставки разными игроками, поэтому каждый должен отслеживать свои ставки.
Затем дилер кладёт по одной карте рубашкой вверх справа налево на каждую раскладку. Если игрок сделал ставку на раскладку, ему показывают карту перед тем, как её положить.
Теперь игроки оценивают значение своих раскладок и решают, брать ли ещё одну карту лицом вверх. Это зависит от значения раскладки:
- если значение 3 или менее, игрок должен взять карту
- если значение 7 или более, игрок не может взять карту. Исключение — если раскладка имеет значение 9, тогда игрок может попросить ещё одну карту в надежде на «Араши» (アラシ)
- в остальных случаях решение принимает игрок, сидящий ближайшим (против часовой стрелки) к дилеру
Даже если игроки недовольны результатом, четвёртую карту к раскладке не выдают.
Раскладка без ставок открывается рубашкой вверх, и к ней выдаётся одна карта лицом вверх.
После того как все четыре раскладки определены, дилер открывает свою карту и выдаёт себе вторую карту лицом вверх. Дилер решает, брать ли третью карту. После этого все закрытые карты открываются, и определяется победитель для каждой раскладки.
Если дилер выигрывает, он забирает все очки, поставленные на раскладки, которые он выиграл. Если выигрывает игрок, он получает от дилера сумму своей ставки. Если дилер и игрок имеют одинаковое значение, это ничья, но существует правило, по которому дилер побеждает. Также дилер побеждает, если оба получают значение 0.
Дилер меняется, когда:
- он раздал заранее установленное количество раз
- он разорился (потерял все очки)
- домае удвоился в цене
- дилер получил значение 5 или менее
Яку
Яку (役) — это специальная комбинация карт с заранее установленным значением, похожая на яку в риичи-маджонге.
Куппин (クッピン)
Если первые две карты дилера — 9 и 1, дилер побеждает безусловно, потому что число 9 связано со словом ку (苦, «страдание»). Некоторые правила говорят, что порядок не важен и комбинация становится недействительной, если взята третья карта, тогда как другие требуют, чтобы 9 была первой картой перед 1.
Шиппин (シッピン)
Если первые две карты игрока — 4 и 1, игрок побеждает безусловно, потому что число 4 связано со словом си (死, «смерть»). Некоторые правила говорят, что порядок не важен и комбинация становится недействительной, если взята третья карта, тогда как другие требуют, чтобы 4 была первой картой перед 1.
Если в одном раунде происходят и куппин, и шиппин, куппин имеет приоритет.
Араши (アラシ)
Если все три карты в раскладке одинакового номинала (тройка), игрок выигрывает в три раза больше поставленной суммы. Игрок выигрывает даже против куппина или шиппина дилера. Если дилер получает тройку, игроки платят в три раза больше. В некоторых правилах привилегия араши зарезервирована только для игроков.
Если и дилер, и игроки имеют араши, побеждает тот, у кого выше общее значение. То есть самая сильная комбинация — три тройки. Эта комбинация называется араши-кабу (アラシカブ) или «великая араши» (オオアラシ) и может выиграть в пять раз больше вместо трёх.

Локальные яку
Следующие яку используются только в некоторых регионах и в некоторых играх. Игроки должны договориться о том, какие яку (если вообще) действительны и каков их рейтинг перед началом игры.
Ниити (ニイチ)
Комбинация 2 и 1. Если взята третья карта, комбинация становится недействительной. Это яку более выгодно для игроков, так как они могут выбирать, на какие карты ставить, поэтому это яку редко используется.
Сидо (シドウ)
Комбинация 4 и 10.
Сиро (シロ)
Комбинация 4 и 6.
Зоро (揃 или ゾロ)
Комбинация двух одинаковых карт (пара). Пара единиц стоит 1 зоро, пара девяток — 9 зоро и так далее. Если и дилер, и игроки имеют зоро, побеждает тот, у кого выше значение зоро. 9 зоро — самое сильное, а 10 зоро — самое слабое. Иногда используются только две двойки (называемые цуру, ツル) и две пятёрки (называемые гого, ゴゴ). Это яку редко используется, так как обычно даёт преимущество игрокам.
Зоро цубуси (ゾロつぶし, «подавление зоро»)
Комбинация 7 и 3. Эта рука слаба, но может безусловно победить зоро.
Вакэ-сацу (分け札)
Комбинация 4 и 9. Эта рука слаба сама по себе, но может быть установлена для победы над некоторыми руками.
Тоити (トイチ) или топпин (トッピン)
Комбинация 1 и 10. Существуют правила, требующие порядка 10 перед 1 для действительности. Это яку имеет низкий уровень принятия среди локальных яку.
Нобори/кудари (ノボリ・クダリ)
Нобори — это три карты с последовательно возрастающими номиналами. Кудари — это три карты с последовательно убывающими номиналами. Последовательности не переходят через границу. Например, комбинация 9, 10 и 1 недействительна. Если и дилер, и игроки имеют это яку, побеждает тот, у кого выше цифра в разряде единиц общего значения. Другими словами, комбинация 2, 3 и 4 (4, 3 и 2 в случае кудари) — самая сильная. Это относительно распространённое локальное яку.
Фудзин
Комбинация 3, 7 и 10. Порядок не важен. Использовалось в hangame.
Райдзин
Комбинация 4, 7 и 9. Порядок не важен. Использовалось в hangame.
Ити-ни-сан (一二三)
Буквально 1-2-3, то же самое, что и комбинация 1, 2 и 3. Порядок не важен.
Сити-го-сан (七五三)
Буквально 7-5-3, то же самое, что и комбинация 7, 5 и 3. Порядок не важен.
Сан-хати хикари (38光, «Свет трёх-восьми»)
Это яку действительно только при использовании карт ханафуда. Комбинация карт света третьего (март) и восьмого (август) месяцев. Лучше, чем любая другая рука.
Досиппин (ドシッピン)
Комбинация 1, 10 и 10. Порядок не важен. Используется в версии ойчо-кабу в мини-игре Yakuza.
Пин-басами (ピンばさみ, «Булавочные ножницы»)
Это яку применимо только для игроков. Если закрытая средняя карта в раскладке зажата между двумя единицами, игроки объявляют булавочные ножницы, и дилер безусловно отдаёт им число, зажатое между булавками, умноженное на количество поставленных очков (то есть дилер безусловно проигрывает).
Локальные правила Осаки (Канзай)
В регионе Канзай, центром которого является Осака, могут приниматься уникальные локальные правила.
Основные изменения
Независимо от общего значения второй карты, игроки могут попросить третью карту. Поэтому игрок может попытаться получить араши для номиналов 4 и 9.
Шиппин применяется только к игрокам, а не к дилеру (у которого значение остаётся 5). Рейтинг яку (от сильнейшего к слабейшему) таков:
- Араши — тройные очки
- Куппин дилера — двойные очки
- Куппин игрока — двойные очки
- Обычные руки
Теоретически игроки должны ставить на раскладки со значением 1 или 4.
Когда и дилер, и игроки имеют араши, используется один из следующих вариантов (основное изменение сверху вниз):
- Дилер побеждает
- Самые сильные карты в порядке: 3>2>1>10>9>8>7>6>5>4
- Номиналы сильнейшие в порядке 4=9>3=8>2=7>1=6>5=10, и если они равны, дилер побеждает. Этот порядок основан на силе второй карты. Например, если карты были две четвёрки или две девятки, то значение было бы 8 (что было бы удивительно, если бы пришлось брать третью карту)
- Ничья; первоначальная ставка возвращается игроку
- Игрок побеждает. В этом случае, если игрок объявляет победу в момент установления араши, выплата производится немедленно. Также дилер не может избежать араши игрока (даже если значение равно нулю для трёх десяток)
- Чем выше номинал, тем он сильнее
Когда у игрока есть 4 и 6, он может выбрать выход вместо выбора третьей карты. Это называется сирокку но ниге (シロクの逃げ, «побег 4-6»).
Незначительные изменения
Куппин дилера — безусловная победа дилера.
Если игрок получает три десятки, игра с дилером будет безусловной ничьей. Если дилер получает три десятки, сама игра становится недействительной. Если у игрока две десятки, значение равно 0.
Если дилер недоволен розданными картами, он может безусловно переиграть карты для всех. Это называется минсо (ミンソ). Это должно быть объявлено до того, как игроки сделают ставки. Это правило встречается не только в регионе Канзай, но и в регионах Чугоку и Сикоку. Это правило довольно невыгодно для игроков, поэтому оно почти исчезло. Очень редко можно встретить людей, рождённых до войны, играющих в эту игру, поэтому можно сказать, что это правило исчезает со временем.
Существует также правило, что если три или более карт на столе имеют одинаковый номинал, дилер должен переиграть карты.

🔑 Ключевые факты
- Название происходит от португальского ‘Oito-Cabo’ (восьмёрка-конец)
- Цель игры — набрать 9 очков, при сумме более 10 учитывается только последняя цифра
- Комбинация 8-9-3 (я-кю-сан) является источником происхождения слова ‘якудза’
- Специальные комбинации (яку) включают Куппин (9-1 для дилера) и Шиппин (4-1 для игрока)
- Араши — комбинация из трёх одинаковых карт, выигрывает в три раза больше
- Игра использует систему домае — максимальный лимит для общей суммы ставок
- Существуют уникальные локальные правила в регионе Канзай (Осака)
Правила игры Ойчо-Кабу и основные комбинации

❓ Часто задаваемые вопросы
💡 Интересные факты
- Комбинация 8-9-3 в Ойчо-Кабу (я-кю-сан) является источником происхождения японского слова ‘якудза’, означающего гангстер
- В некоторых локальных вариантах существует яку ‘Пин-басами’ (булавочные ножницы), когда закрытая средняя карта зажата между двумя единицами, и дилер безусловно проигрывает
- Название игры происходит от португальского ‘Oito-Cabo’, что означает ‘восьмёрка-конец’, отражая историческое влияние португальских торговцев на Японию
