Нарды — это одна из самых старых настольных игр в мире, сочетающая элементы стратегии и удачи. Эта игра для двух игроков с фишками и костями восходит к персидским играм типа «таблей» и остаётся популярной во всём мире. В этой статье вы узнаете полные правила, интересную историю и проверенные стратегии, которые помогут вам стать опытным игроком.
Нарды — древняя настольная игра для двух игроков с фишками и костями, восходящая к персидским играм типа «таблей». Игра сочетает стратегию и удачу, требуя от игроков выбирать оптимальные ходы и предугадывать действия противника. Современные нарды с удваивающим кубом популярны во всём мире как в любительских, так и в профессиональных турнирах.
Нарды — это настольная игра для двух игроков, в которую играют фишками и костями на специальных досках. Это наиболее распространённая западная разновидность большого семейства игр типа «таблей», предки которых восходят как минимум на 1600 лет назад. Первые письменные упоминания самих нард датируются XVII веком в Англии, где они произошли от игры «Айриш» XVI века, которая, похоже, имела шотландское происхождение.
Нарды — это игра противоположного движения, в которой каждый игрок имеет 15 фишек, традиционно называемых «мужчинами» (от англ. «tablemen»), хотя в последние десятилетия в США их всё чаще называют «шашками». Фишки движутся по 24 «пунктам» доски в соответствии с результатом бросания двух костей. Цель игры — переместить все 15 фишек вокруг доски и первым снять их с доски. Если это удаётся сделать, пока противник ещё далеко позади, это считается тройной победой, называемой «нардами», откуда и произошло название игры.
Нарды сочетают стратегию и удачу при бросании костей. Хотя кости могут определить исход одной партии, более опытный игрок будет иметь лучший результат в серии многих игр. При каждом броске костей игроки должны выбирать из множества вариантов движения фишек и предугадывать возможные контрходы противника. Опциональное использование удваивающего куба позволяет игрокам повышать ставки во время игры.
История
Первое конкретное упоминание нард относится к письму 1635 года, когда они появлялись как вариант популярной средневековой англо-шотландской игры «Айриш»; последняя описывалась как более совершенная игра. Однако к XIX веку нарды распространились по Европе, где быстро вытеснили другие игры типа «таблей», такие как Тритрак, а также попали в Америку, где был введён удваивающий куб. В других частях мира более известны различные игры типа «таблей», такие как Нард или Нарды.
Игры типа «таблей»
Нарды — это относительно новый член большого семейства игр типа «таблей», которые восходят к древним временам. Их оборудование похоже или идентично более ранним играм этого типа, которые веками изображались в искусстве, что привело к ошибочному убеждению, что сами нарды намного древнее.
Древняя история
История настольных игр восходит почти на 5000 лет к археологическим открытиям культуры Джирофт в Иране, где был найден самый древний набор для игры с оборудованием, состоящим из доски гантелевидной формы, фишек и костей. Хотя точные правила неизвестны, игра получила название «Игра 20 квадратов», и Ирвинг Финкель предложил возможную реконструкцию. Королевская игра Ура (2600 г. до н.э.) также может быть предком или промежуточной формой современных игр типа нард и является самой древней игрой, правила которой дошли до нас. В ней использовались четырёхгранные кости. Различные другие настольные игры X–VII веков до н.э. были найдены на территории современного Ирака, Сирии, Египта и западного Ирана.
Сасанидская империя
Персидская игра типа «таблей» под названием нард или нардшир появилась где-то между III и VI веками н.э. Один текст связывает её с Ардаширом I (правил 224–241), основателем династии Сасанидов, тогда как другой приписывает её Бозоргмехру Бохтагану, визиру Хосрова (правил 531–579), которому приписывается изобретение игры.
Римская и Византийская империи
Самая ранняя идентифицируемая игра типа «таблей» — Табула, что означает «стол» или «доска», описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476–491 н.э.). Общая цель была первой снять свои фишки; доска имела типичную разметку таблей с 24 пунктами, по 12 с каждой стороны; и было 15 фишек на игрока. Однако, в отличие от современных западных нард, использовались три кубические кости, а не две, не было ни бара, ни удваивающего куба, и все фишки начинали игру вне доски. Современные нарды следуют тем же правилам табулы для сбивания одиночной фишки и снятия фишек; правила повторного входа фишек в нарды такие же, как правила первоначального входа в табулу. Название Тавли всё ещё используется в Греции для различных игр типа «таблей», которые часто играют на площадях и в кафе.
Тавли времён императора Зенона считается прямым потомком более ранней римской игры «Людус дуодецим скрипторум» («Игра двенадцати линий») с удалённым средним рядом пунктов, остались только два внешних ряда. Людус дуодецим скрипторум использовал доску с тремя рядами по 12 пунктов каждый, с 15 фишками, движущимися в противоположных направлениях двумя игроками через три ряда в соответствии с броском трёх кубических костей. Мало конкретных текстов об игровом процессе людус дуодецим скрипторум сохранилось; она могла быть связана со старой древнегреческой игрой в кости Кубейя. Самое раннее известное упоминание игры находится в «Искусстве любви» Овидия, написанном между 1 г. до н.э. и 8 г. н.э. В римские времена эта игра также была известна как алеа.
Западная Европа
Игры типа «таблей» впервые появились во Франции в XI веке и стали любимым времяпрепровождением азартных игроков. В 1254 году Людовик IX издал указ, запрещающий своим придворным и подданным играть в них. Они играли в Германии в XII веке и достигли Исландии к XIII веку. В Испании рукопись Альфонса X «Книга игр», завершённая в 1283 году, описывает правила множества костяных и настольных игр, а также обсуждает шахматы. К XVII веку игры типа «таблей» распространились на Швецию. Деревянная доска и фишки были найдены в обломках корабля Васа среди вещей офицеров корабля. Игры типа «таблей» широко появляются в картинах этого периода, главным образом голландских и немецких художников, таких как ван Остаде, Ян Стен, Иероним Босх и Брейгель.
Нарды
Ранние нарды
Непосредственным предшественником нард была игра XVI века под названием «Айриш». Айриш была англо-шотландским эквивалентом французской «Тут Табль» и испанской «Тодас Табласа», последнее название впервые использовалось в 1283 году в «Эль Либро де лос Хуэгос», переводе арабских рукописей Толедской школой переводчиков. Айриш была популярна при шотландском дворе Якова IV и считалась «более серьёзной и солидной игрой», когда вариант, ставший известным как нарды, начал появляться в первой половине XVII века. В средневековой Италии Бараль играли на доске для нард, с важным отличием, что оба игрока двигали свои фишки против часовой стрелки и начинали с одной стороны доски. Правила игры Бараль записаны в рукописи XIII века, хранящейся в Национальной библиотеке Италии во Флоренции.
Первое упоминание нард под названием Баггаммон было сделано Джеймсом Хауэллом в письме 1635 года. На английском языке слово «backgammon» (нарды) скорее всего происходит от «back» (назад) и среднеанглийского «gamen», означающего «игра» или «развлечение». Первое задокументированное использование в Оксфордском словаре английского языка датируется 1650 годом. В 1666 году сообщается, что «старое название нард, используемое Шекспиром и другими», было «Таблей». Однако из работ Уиллоби ясно, что «таблей» было родовым названием и что фраза «играть в таблей» использовалась аналогично «играть в карты». Первые известные правила «Бэк Гаммон» были составлены Фрэнсисом Уиллоби около 1672 года; вскоре за ними последовали правила Чарльза Коттона в 1674 году.
В XVI веке елизаветинские законы и церковные постановления запрещали «играть в таблей» в Англии, но к XVIII веку нарды вытеснили Айриш и стали популярны среди английского духовенства. Эдмонд Хойл опубликовал «Краткий трактат об игре в нарды» в 1753 году; в нём описывались правила и стратегия игры и он был переплетён вместе с аналогичным текстом об игре вист.
Ранняя форма нард была очень похожа на своего предшественника Айриш. Цель, доска, количество фишек или «мужчин», направление игры и начальная расстановка были такими же, как в современной игре. Однако не было удваивающего куба, не было бара на доске или бар не использовался (фишки просто снимались со стола при сбивании), и система подсчёта была другой. Игра выигрывалась вдвое, если либо выигрышный бросок был дублем, либо противник всё ещё имел фишки вне своей домашней доски. Она выигрывалась втрое, если игрок снимал все фишки до того, как какие-либо фишки противника достигали домашнюю доску; это называлось нардами. Некоторая терминология, такая как «пункт», «сбивание одиночной фишки», «дом», «дубль», «снятие фишек» и «мужчины», узнаваема как в современной игре; другие термины больше не используются.
Современные нарды
К 1850 году правила игры изменились на используемые сегодня. Доски для нард теперь делались с «баром» в центре, и сбитые фишки помещались на бар. Выигрыш вдвое или «двумя попаданиями» достигался снятием всех своих фишек до того, как противник снял хотя бы одну — это теперь называлось гаммоном. Если победитель снимал все фишки, пока проигравший всё ещё имел фишки в доме победителя, это было нардами и стоило «трёх попаданий», то есть втрое.
Самое последнее крупное развитие в нардах — добавление удваивающего куба. Дубли первоначально записывались путём размещения «обычных спичек» на баре в центре доски. Удваивающий куб был впервые введён в 1920-х годах в Нью-Йорке среди членов игровых клубов на Нижнем Ист-Сайде. Куб требовал от игроков не только выбрать лучший ход в данной позиции, но и оценить вероятность победы из этой позиции, превратив нарды в игру, управляемую ожидаемой стоимостью, которая играется в XX и XXI веках.
Популярность нард резко возросла в середине 1960-х годов, отчасти благодаря харизме князя Алексея Оболенского (Prince Alexis Obolensky), ставшего известным как «Отец современных нард». «Обе», как его называли друзья, был соучредителем Международной ассоциации нард, которая опубликовала набор официальных правил. Он также основал Всемирный клуб нард Манхэттена, разработал систему турниров по нардам в 1963 году, а затем организовал первый крупный международный турнир по нардам в марте 1964 года, который привлёк королевских особ, знаменитостей и прессу. Игра стала огромной модой и игралась в студенческих кампусах, дискотеках и в загородных клубах; биржевые маклеры и банкиры начали играть в консервативных мужских клубах. Люди всех возрастов по всей стране доставали свои доски и фишки. Компании, производящие сигареты, алкоголь и автомобили, начали спонсировать турниры, а Хью Хефнер проводил вечеринки с нардами в особняке Playboy. Клубы нард были созданы, проводились турниры, в результате чего был организован чемпионат мира, проведённый в Лас-Вегасе в 1967 году.
Во второй половине XX века в Америке были введены новые термины, такие как «бобёр» и «шашки» для обозначения фишек (хотя американские эксперты по нардам Джейкоби и Крауфорд продолжали использовать как старые, так и новые термины).
Совсем недавно Федерация нард США была организована в 2009 году для возрождения популярности игры в Соединённых Штатах. Члены совета и комитета включают многих из лучших игроков, директоров турниров и писателей в мировом сообществе нард. USBGF недавно создала Стандарты этической практики для решения вопросов, которые не охватываются правилами турниров.
В стране происхождения игры Федерация нард Великобритании является национальным органом и проводит чемпионат по нардам — турнир Backgammon Galaxy UK Open Tournament — а также чемпионаты клубов, онлайн-лиги и нокаут-турниры. Как и USBGF, они являются активными членами Всемирной федерации нард и их правила турниров были полностью приняты WBF.
Программное обеспечение
Нарды вошли в компьютерную эру в 1990-х годах, когда было разработано программное обеспечение для игры и анализа партий, а также для игры людей друг против друга через интернет.
- Johnson’s Expert Backgammon, представленный в 1990 году, был первым коммерчески доступным пакетом программного обеспечения для анализа позиций и предоставления статистики побед, поражений, гаммонов и нард. Он был основан на традиционных методах программирования и достиг только уровня игры слабого среднего игрока.
- TD-Gammon, написанный Джерри Тесауро в IBM, использовал методы нейронных сетей, которые позволили ему учиться на основе опыта. Полный пакет с расчётами никогда не был выпущен для публики.
- JellyFish, написанный Фредриком Далем и выпущенный в 1994 году, был первым коммерчески доступным программным обеспечением на основе нейронных сетей, и, как TD-Gammon, его игра приближалась или превосходила игру лучших человеческих игроков.
- Snowie, написанный Андре Никулином и Оливье Эггером и выпущенный в 1998 году, был программой на основе нейронных сетей с аналогичной силой игры своим предшественникам на основе нейронных сетей, но с более продвинутым пользовательским интерфейсом; в частности, он мог анализировать всю матч, а не только один ход за раз.
- gnubg, написанный многими программистами как часть проекта свободного программного обеспечения GNU, был выпущен в 2001 году. Он имеет аналогичную силу JellyFish, но является свободным программным обеспечением. Он по-прежнему поддерживается и доступен для Windows, macOS и большинства разновидностей Linux. Поскольку это открытый исходный код, исходный код общедоступен.
- eXtreme Gammon, написанный Ксавье Дюфауром де Сит и выпущенный в 2009 году, доступен для Windows и мобильных платформ. По словам Financial Times, программа является лучшим игроком в нарды в мире и почти исключительным инструментом обучения для всех серьёзных игроков в нарды.
Игра в реальном времени в интернете началась с First Internet Backgammon Server в июле 1992 года, но теперь существует множество вариантов.
Правила
С 2018 года нарды находятся под международным надзором Всемирной федерации нард, которая устанавливает правила игры для международных турниров.
Фишки в нардах могут называться мужчинами, шашками, дамками, камнями, фишками, пешками, дисками, точками, жетонами или ниппами. Шашки — это относительно современный американский английский термин, происходящий от другой настольной игры, дамок, которая в американском английском называется шашками.
Цель состоит в том, чтобы игроки сняли все свои фишки с доски раньше, чем их противник сможет сделать то же самое. Поскольку время игры для каждой отдельной партии короткое, она часто играется в матчах, где победа присуждается первому игроку, достигшему определённого количества очков.
Доска
Размеры открытой доски для турнирной игры должны быть минимум 44 см на 55 см и максимум 66 см на 88 см.
Расстановка
Каждая сторона доски имеет трек из 12 равнобедренных треугольников, называемых пунктами. Пункты образуют непрерывный трек в форме подковы и пронумерованы от 1 до 24. В наиболее часто используемой расстановке каждый игрок начинает с пятнадцати фишек; две размещаются на 24-м пункте, три на 8-м пункте и по пять на 13-м и 6-м пунктах. Два игрока движут свои фишки в противоположных направлениях, от 24-го пункта к 1-му пункту.
Пункты с 1 по 6 называются домашней доской или внутренней доской, пункты с 7 по 12 — внешней доской. 7-й пункт называется барным пунктом, а 13-й — средней точкой. 5-й пункт каждого игрока иногда называют «золотым пунктом».
Движение
Для начала игры каждый игрок бросает одну кость, и игрок с большим числом ходит первым, используя числа, показанные на обеих костях. Если игроки бросают одинаковое число, они должны бросать снова, пока не выпадут разные числа. Обе кости должны полностью лежать на правой стороне доски. Затем игроки чередуют ходы, бросая две кости в начале каждого хода.
После броска костей игроки должны, если возможно, двигать свои фишки в соответствии с числом, показанным на каждой кости. Например, если игрок бросает 6 и 3 (обозначается как «6-3»), игрок должен переместить одну фишку на шесть пунктов вперёд и другую или ту же фишку на три пункта вперёд. Одна и та же фишка может быть перемещена дважды, если оба движения могут быть сделаны отдельно и законно: сначала шесть, потом три, или сначала три, потом шесть. Если игрок бросает два одинаковых числа, называемых дублем, этот игрок должен сыграть каждую кость дважды. Например, бросок 5-5 позволяет игроку сделать четыре движения по пять пунктов каждое. При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обеих костях, если это вообще возможно. Если одно или оба числа не позволяют законный ход, игрок теряет эту часть броска и ход заканчивается. Если ходы могут быть сделаны в соответствии с одной костью или другой, но не обеими, должно быть использовано большее число. Если одна фишка не может быть перемещена, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другой фишки, этот ход обязателен.
Во время хода фишка может приземлиться на любой пункт, который не занят или занят одной или несколькими собственными фишками игрока. Она также может приземлиться на пункт, занятый ровно одной фишкой противника, или «одиночкой». В этом случае одиночка была «сбита» и помещена в центр доски на бар, разделяющий две стороны игровой поверхности. Фишка никогда не может приземлиться на пункт, занятый двумя или более фишками противника; таким образом, ни один пункт никогда не занимается фишками обоих игроков одновременно. Нет ограничений на количество фишек, которые могут занимать пункт или бар в любой момент времени.
Фишки, помещённые на бар, должны повторно войти в игру через домашнюю доску противника, прежде чем можно будет сделать какой-либо другой ход. Бросок 1 позволяет фишке войти на 24-й пункт (1-й пункт противника), бросок 2 на 23-й пункт (2-й пункт противника) и так далее, вплоть до броска 6, позволяющего вход на 19-й пункт (6-й пункт противника). Фишки не могут входить на пункт, занятый двумя или более фишками противника. Фишки могут входить на незанятые пункты или на пункты, занятые одной фишкой противника; в последнем случае одиночка сбивается и помещается на бар. Игрок не может двигать никакие другие фишки, пока все фишки этого игрока на баре не повторно войдут на доску. Если у игрока есть фишки на баре, но он бросает комбинацию, которая не позволяет ни одной из этих фишек повторно войти, игрок не ходит. Если домашняя доска противника полностью «закрыта» (то есть все шесть пунктов каждый занят двумя или более фишками), нет броска, который позволил бы игроку ввести фишку с бара, и этот игрок прекращает бросать и играть, пока хотя бы один пункт не откроется (будет занят одной или нулевыми фишками) благодаря ходам противника.
Ход заканчивается только когда игрок убирает свои кости с доски. До этого момента ход может быть отменён и переиграна неограниченное количество раз.
Снятие фишек
Когда все фишки игрока находятся на его домашней доске, этот игрок может начать их снимать; это называется «снятием фишек». Бросок 1 может быть использован для снятия фишки с 1-го пункта, 2 со 2-го пункта и так далее. Если все фишки игрока находятся на пунктах ниже числа, показанного на конкретной кости, игрок должен использовать эту кость для снятия одной фишки с наивысшего занятого пункта. Например, если игрок бросает 6 и 5, но не имеет фишек на 6-м пункте и две на 5-м пункте, то 6 и 5 должны быть использованы для снятия двух фишек с 5-го пункта. При снятии фишек игрок может также переместить результат более низкой кости перед более высокой, даже если это означает, что полное значение более высокой кости не полностью используется. Например, если у игрока ровно одна фишка остаётся на 6-м пункте и он бросает 6 и 1, игрок может переместить фишку с 6-го пункта на один пункт на 5-й пункт с результатом более низкой кости 1, а затем снять эту фишку с 5-го пункта, используя результат кости 6. Как и раньше, если есть способ использовать все движения, показанные на костях, путём перемещения фишек в пределах домашней доски или их снятия, игрок должен это сделать. Если фишка игрока сбита во время снятия фишек, этот игрок не может снимать никакие другие, пока она не была повторно введена в игру и перемещена на домашнюю доску игрока в соответствии с обычными правилами движения.
Первый игрок, снявший все пятнадцать своих фишек, выигрывает игру. При подсчёте очков в нардах количество присуждаемых очков зависит от масштаба победы. Игрок, снявший все пятнадцать фишек, когда противник снял хотя бы одну, выигрывает одну партию, стоящую 1 очко. Если все пятнадцать были сняты до того, как противник снял хотя бы одну фишку, это гаммон или двойная игра, стоящая 2 очка. Нарды или тройная игра стоят 3 очка и происходят, когда проигравший игрок не снял ни одной фишки и имеет одну или более на баре и/или в домашней доске победителя.
Удваивающий куб
Для ускорения матчевой игры и предоставления дополнительного измерения для стратегии обычно используется удваивающий куб. Удваивающий куб — это не кость для бросания, а маркер с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64, выгравированными на его сторонах для обозначения текущей ставки. В начале игры удваивающий куб помещается посередине между игроками, либо на баре, либо сбоку доски, с числом 64 лицом вверх; куб тогда считается «центрированным на 1». Когда куб всё ещё центрирован, любой игрок может начать свой ход, предложив играть за удвоенные текущие ставки. Его противник должен либо принять («взять») удвоенные ставки, либо отказаться («сбросить») от игры немедленно.
Когда игрок принимает удвоенные ставки, куб помещается на его сторону доски с соответствующей степенью двойки лицом вверх, чтобы указать, что право на переудвоение принадлежит исключительно этому игроку. Если противник отказывается от удвоенных ставок, он проигрывает игру при текущей стоимости удваивающего куба. Например, если куб показывал число 2 и игрок хотел переудвоить ставки до 4, противник, выбравший отказ от переудвоения, проиграл бы две, или дважды первоначальную ставку. Нет ограничений на количество переудвоений. Хотя 64 — это наибольшее число, изображённое на удваивающем кубе, ставки могут подняться до 128, 256 и так далее.
В денежных играх игрок, принявший удвоение, может немедленно «бобёр», удвоив стоимость игры снова, сохраняя владение кубом. Игрок, который первоначально удвоил, может отказать бобру (отказаться от игры и проиграть текущие удвоенные ставки) или продолжить игру с кубом в 4 раза его первоначальной стоимости. Игрок, которому сделан бобёр, может удвоить ставки ещё раз («енот»); противник тогда имеет возможность отказаться или принять енота и играть с кубом в 8 раз его первоначальной стоимости; во всех случаях удвоивший игрок сохраняет владение кубом.
Некоторые игроки используют «правило автоматического удвоения»: если оба противника бросают одинаковое открывающее число, удваивающий куб увеличивается. Когда игрок решает удвоить противника, стоимость тогда удваивается от любого значения лица (например, если было одно автоматическое удвоение, поднявшее куб до 2, первое внутриигровое удвоение будет за 4 очка). Игроки обычно договариваются ограничить количество автоматических удвоений одним за игру. Правило автоматического удвоения не является официальным правилом в нардах, и поскольку оно не используется в матчевой игре, оно редко, если вообще когда-либо, используется в турнирах.
«Правило Джейкоби», названное в честь Освальда Джейкоби, позволяет гаммонам и нардам считаться за их соответствующие двойные и тройные значения только если куб уже был предложен и принят. Это побуждает игрока с большим преимуществом удвоить, возможно, закончив игру, вместо того чтобы играть до конца в надежде на гаммон или нарды. Правило Джейкоби широко используется в денежной игре, но не используется в матчевой игре.
«Правило Крауфорда», названное в честь Джона Р. Крауфорда, предназначено для более справедливой матчевой игры для игрока, находящегося впереди. Если игрок находится на одно очко от победы в матче, его противник всегда захочет удвоить как можно раньше, чтобы наверстать упущенное. Независимо от того, стоит ли игра одного или двух очков, отстающий игрок должен выиграть, чтобы продолжить матч. Чтобы сбалансировать ситуацию, правило Крауфорда требует, чтобы когда игрок впервые достигает счёта на одно очко до победы, ни один игрок не может использовать удваивающий куб в следующей игре, называемой «игрой Крауфорда». После игры Крауфорда нормальное использование удваивающего куба возобновляется. Правило Крауфорда обычно используется в турнирной матчевой игре. Возможно, что игра Крауфорда никогда не произойдёт в матче.
Если правило Крауфорда действует, то другой вариант — «правило Голландии», названное в честь Тима Голландии, которое предусматривает, что после игры Крауфорда игрок не может удвоить, пока каждая сторона не сделает по крайней мере два броска. Это было обычным явлением в турнирной игре в 1980-х годах, но теперь редко используется.
Связанные игры
Небольшие вариации стандартной игры распространены среди случайных игроков в определённых регионах. Например, разрешение максимум пяти фишек на любом пункте (Британия) или запрет «удара и бегства» на домашней доске (Ближний Восток).
Существует также много родственников нард в семействе таблей с различными целями, режимами игры и стратегиями. Некоторые играются в основном в одном географическом регионе, другие добавляют новые тактические элементы в игру. Эти другие игры типа таблей обычно имеют другую начальную позицию, ограничивают определённые ходы или присваивают особую ценность определённым броскам костей, но в некоторых географических играх даже правила и направление движения фишек меняются, делая их принципиально другими.
Эйси-дьюси — это родственник нард, в котором игроки начинают без фишек на доске и должны вводить их на доску в начале игры. Бросок 1-2 получает особое внимание, позволяя игроку после перемещения 1 и 2 выбрать любое желаемое движение дубля. Игрок также получает дополнительный ход после броска 1-2 или дубля.
Гипергаммон — это игра, в которой у игроков есть только три фишки на доске, начиная с одной каждой на 24, 23 и 22 пунктах. С помощью компьютера эта игра была решена Хью Сконьерсом около 1994 года, что означает, что точные справедливые значения для всех позиций куба доступны для всех 32 миллионов возможных позиций.
Нард — это традиционная игра типа таблей из Персии, которая может быть предком нард. Она имеет другую начальную расстановку, в которой все 15 фишек начинают на 24-м пункте. Во время игры фишки не могут быть сбиты, и нет гаммонов или нард.
Бан-сугороку — это японская игра, которая является близким родственником нард. Она использует ту же начальную позицию, но имеет немного другие правила.
Русские нарды — это вариант, описанный в 1895 году как: «очень популярный в России, Германии и других частях континента». Игроки начинают без фишек на доске, и оба игрока движут в одном направлении, чтобы снять фишки на общей домашней доске. В этом варианте дубли мощные: четыре хода играются как в нардах, затем четыре хода в соответствии с разницей значения костей от 7, а затем игрок получает ещё один ход (с оговоркой, что ход заканчивается, если какая-либо его часть не может быть завершена).
Гул бара и Тапа — это игры типа таблей, популярные в юго-восточной Европе и Турции. Игра будет чередоваться между нардами, Гул бара и Тапа, пока один из игроков не достигнет счёта 7 или 5.
Коан ки — это древняя китайская игра типа таблей.
Плакото, Февга и Портес — это три разновидности игр типа таблей, играемых в Греции. Вместе эти три называются Тавли и обычно играются одна за другой; игра стоит три, пять или семь очков.
Мизер (нарды, чтобы проиграть) — это вариант нард, в котором цель состоит в том, чтобы проиграть игру.
Тавла — это турецкий вариант.
Стратегия и тактика
Нарды играются в двух основных вариантах: денежная игра и матчевая игра:
- Денежная игра означает, что каждое очко считается одинаково и каждая игра стоит отдельно, независимо от того, ставятся ли деньги или нет; иногда это называется неограниченной игрой.
- Матчевая игра означает, что игроки играют до тех пор, пока одна сторона не наберёт (или не превысит) определённое количество очков.
Формат оказывает значительное влияние на стратегию. В матче цель состоит не в том, чтобы выиграть максимально возможное количество очков, а просто в том, чтобы достичь счёта, необходимого для победы в матче, поэтому оптимальная игра может зависеть от счёта матча. В денежной игре теоретически правильная игра фишек и действия с кубом никогда не должны варьироваться в зависимости от счёта.
Нарды имеют установленную теорию открытия, хотя она менее детальна, чем в шахматах. Дерево позиций быстро расширяется из-за количества возможных бросков костей и доступных ходов на каждом ходу. Недавний компьютерный анализ предоставил больше информации об открывающих ходах, но миддлгейм достигается быстро. После открытия игроки в нарды часто полагаются на некоторые установленные общие стратегии, комбинируя и переключаясь между ними для адаптации к меняющимся условиям игры.
Существует несколько стратегий или «игровых планов» для достижения победы:
- Гонка — это стратегия минимизации или разрыва контакта при преимуществе в гонке.
- Удержание — это удержание пункта на стороне противника доски, называемого якорем. По мере развития игры игрок может получить преимущество, сбив одиночку противника с якоря или бросив большие дубли, которые позволяют фишкам перейти в гонку.
- Прайм — это построение стены из фишек, называемой праймом, охватывающей несколько последовательных пунктов. Это препятствует фишкам противника, находящимся позади прайма. Фишка, застрявшая позади шеститочечного прайма, не может выбраться, пока прайм не будет разбит.
- Атака, иногда называемая блицем, — это стратегия быстрого закрытия домашней доски противника при одновременном сбивании противника и удержании его на баре. Поскольку противнику сложно повторно войти с бара или выбраться, игрок может быстро получить преимущество в гонке и выиграть игру, часто с гаммоном.
Бэкгейм — это стратегия, которая включает удержание двух или более якорей на домашней доске противника при значительном отставании в гонке. Якоря препятствуют фишкам противника и создают возможности для их сбивания по мере их движения домой. Бэкгейм обычно используется только для спасения игры, в которой игрок уже значительно отстаёт. Использование бэкгейма в качестве начальной стратегии обычно неудачно.
Дублирование относится к размещению фишек таким образом, чтобы противнику требовались одни и те же броски костей для достижения различных целей. Например, игроки могут расположить все свои одиночки таким образом, чтобы противник должен был бросить 2, чтобы сбить какую-либо из них, снижая вероятность быть сбитым более одного раза.
Диверсификация относится к дополнительной тактике размещения собственных фишек таким образом, чтобы было полезно больше чисел.
Пипсчёт — это количество пипсов, необходимых для перемещения фишек игрока вокруг и с доски. Многие позиции требуют измерения положения игрока в гонке, например, при принятии решения об удваивающем кубе или при определении того, бежать ли домой и начать снимать фишки. Разница между пипсчётами двух игроков — это мера преимущества лидера в гонке. Для решений по кубу на протяжении многих лет были разработаны различные формулы, включая подсчёт Торпа, подсчёт Уорда, подсчёт Кейта и iSight. Эти расчёты позволяют игроку определить, предлагать ли удвоение или принимать его на основе пипсчёта в позициях без контакта.
Управление кубом
Две теоретические модели обеспечивают основу для управления кубом, то есть когда предлагать удвоение и когда принимать предложенное удвоение. Обе игнорируют эффекты гаммонов и нард.
- Модель мёртвого куба игнорирует преимущество, которое получает принимающий от исключительного доступа к кубу. Она оценивает, что точка принятия (то есть минимальные шансы на победу в игре для принятия куба) составляет 25%, а окно удвоения открывается на 50%.
- Модель живого куба предполагает максимальную ценность исключительного владения кубом (то есть что принимающий может использовать куб наиболее эффективно, либо повышая ставки, либо удваивая противника). Она оценивает, что точка принятия составляет 20%, а окно удвоения открывается на 80%.
На практике точки принятия и удвоения находятся где-то посередине, поскольку, хотя владение кубом не может быть проигнорировано, предположение максимальной эффективности для переудвоения также не является действительным предположением. Игнорируя гаммоны и нарды, точка принятия в денежной игре составляет примерно 22%. Всё вышеперечисленное игнорирует гаммоны и нарды для обеих сторон, поэтому на практике расчёт точек принятия более сложен.
Справедливость
Справедливость игрока в денежной или неограниченной игре — это среднее ожидаемое значение, которое будет выиграно или проиграно в результате этой игры. Например, если игрок уверен в победе, но не имеет шанса на гаммон или нарды, его справедливость составляет 1, а справедливость противника составляет −1. Если уверено, что игрок выиграет нарды, его справедливость составляет 3, а справедливость противника составляет −3.
Предположим, на доске остаются только две фишки, и игрок, который ходит, имеет фишку на своём 6-м пункте, а противник имеет фишку на своём 1-м пункте. Игрок, который ходит, снимет фишку при 27 из 36 бросков, или в 75% случаев. Если бы игра была сыграна из этой позиции 100 раз, игрок, который ходит, выиграл бы примерно 75 игр, а его противник выиграл бы примерно 25, для чистой победы примерно 50 очков на 100 игр. Справедливость игрока, который ходит, составляет 0,5, а его противника составляет −0,5.
Если бы удваивающий куб был доступен, они могли бы предложить куб и увеличить свою справедливость до 1: либо их противник отказывает куб и игра заканчивается, либо противник берёт куб и проигрывает 100 очков на 100 игр (вместо 50 с центрированным кубом). Это иллюстрирует, что сырая точка принятия для денежной игры составляет 25%.
Теперь предположим, что игрок, который ходит, имеет две фишки, одну на 5-м пункте и одну на 1-м пункте, пока его противник всё ещё имеет одну на 1-м пункте. 23 броска снимают обе фишки, поэтому процент побед составляет 64% вместо 75%, и справедливость составляет примерно +0,28 ((64−36)/100) и −0,28. Если игрок, который ходит, предлагает куб, его справедливость удваивается до 0,56, и его противник должен взять куб, потому что −0,56 лучше, чем −1.
Этот пример более сложен, поскольку есть гаммоны и нарды, которые могут быть получены обоими игроками, и это не последний шанс предложить куб. Компьютерный анализ оценивает, что игрок с чёрными фишками выигрывает 72,1% игр, плюс 2,0% гаммонов и 0,1% нард. Его противник выигрывает 27,9% игр, 2,0% гаммонов и нет нард. Это приводит к следующей справедливости:
Без удвоения: 0,667
Удвоение, принятие: 0,684
Удвоение, отказ: 1,000
Игрок, который ходит, должен предложить удвоение, поскольку его справедливость увеличивается, и его противник должен взять, поскольку он сохраняет большую справедливость, принимая, чем отказываясь.
Мошенничество
Чтобы снизить вероятность мошенничества, большинство качественных наборов нард используют прецизионные кости и чашку для костей. Это снижает вероятность использования нагруженных костей, что является основным способом мошенничества в личной игре. Распространённый метод мошенничества в интернете — использование компьютерной программы для поиска оптимального хода на каждом ходу; чтобы бороться с этим, многие онлайн-сайты используют программное обеспечение для сравнения ходов, которое определяет, когда ходы игрока напоминают ходы программы нард. Онлайн-мошенничество поэтому стало чрезвычайно сложным.
Социальная и соревновательная игра
Законность
В деле State of Oregon v. Barr (1982), ключевом судебном процессе для продолжения широкой организованной игры в нарды в США, штат утверждал, что нарды — это игра случая и что они поэтому подпадают под строгие законы об азартных играх Орегона. Пол Магриэль был ключевым свидетелем защиты, опровергая Роджера Нельсона, эксперта обвинения, сказав: «Однако теория игр действительно применяется к играм с неполной информацией, где что-то скрыто, например в покере. Нарды — это не такая игра. Всё перед вами. Тот, кто использует эту информацию наиболее эффективно, выиграет». После заключительных аргументов судья Стивен С. Уокер пришёл к выводу, что нарды — это игра мастерства, а не игра случая, и признал невиновным подсудимого, директора турнира по нардам Теда Барра, в содействии азартным играм.
Клубная и турнирная игра
Играемые спонтанно в кафе и барах, клубы по всей Европе также проводят нарды с неформальными встречами для игры в течение дня или вечера, а также посредством социального взаимодействия. Несколько клубов предлагают специализированные услуги по нардам, поддерживая собственные помещения или предлагая компьютерный анализ проблемных ходов. Около 2003 года некоторые лидеры клубов заметили рост интереса к нардам и приписали это популярности игры в интернете.
Шуэтт по нардам позволяет трём или более игрокам участвовать в одной игре, часто за деньги. Один игрок соревнуется против команды всех остальных участников, и позиции ротируются после каждой игры. Игра в шуэтт часто позволяет использовать несколько удваивающих кубов.
Клубы нард также могут организовывать турниры. Крупные клубные турниры иногда привлекают конкурентов из других регионов, с финальными матчами, наблюдаемыми сотнями зрителей. Лучшие игроки региональных турниров часто соревнуются на крупных национальных и международных чемпионатах. Победители крупных турниров могут получить призы в десятки тысяч долларов.
Успешный треугольный турнир по нардам, разработанный UKBGF, был проведён в 2025 году клубом Walbrook против компаний Haberdashers’ & Salters’.
Международная конкуренция
Первое мировое чемпионское соревнование по нардам было проведено в Лас-Вегасе, Невада, в 1967 году. Тим Голландия был объявлен победителем в том году и на турнире в следующем году. По неизвестным причинам чемпионата не было в 1970 году, но в 1971 году Тим Голландия снова выиграл титул. Соревнование оставалось в Лас-Вегасе до 1975 года, когда оно переместилось на остров Парадайс на Багамах. Годы 1976, 1977 и 1978 видели «двойные» чемпионаты мира, один на Багамах, посещаемый американцами, и чемпионаты Европы в Монте-Карло в основном с европейскими игроками. В 1979 году Льюис Дейонг, который продвигал чемпионат мира на Багамах в течение предыдущих трёх лет, предложил объединить два события. Монте-Карло был универсально признан местом проведения чемпионата мира по нардам и остаётся таковым в течение тридцати лет. Турнир в Монте-Карло привлекает сотни игроков и зрителей и проводится в течение недели.
К XXI веку крупнейшие международные турниры установили основу тура для лучших профессиональных игроков. Крупные турниры проводятся ежегодно по всему миру. PartyGaming спонсировал первый Мировой серии нард в 2006 году из Канна и позже турнир «Backgammon Million», проведённый на Багамах в январе 2007 года с призовым фондом в один миллион долларов, самым крупным для любого турнира на сегодняшний день. В 2008 году Мировая серия нард провела крупнейшие международные события в Лондоне, Чемпионат Великобритании, крупнейший турнир, когда-либо проводившийся в Великобритании со 128 игроками международного класса; Северный открытый чемпионат, который сразу же стал крупнейшим в мире с примерно 500 игроками во всех полётах и 153 в чемпионате, и Канн, который принимал Кубок Ривьеры, традиционный турнир, следующий за чемпионатом мира. Канн также принимал чемпионат WSOB, финал WSOB, на котором 16 игроков играли в матчах «три очка» за €160 000. Событие было записано для телевидения в Европе и транслировалось на Eurosport.
Всемирная ассоциация нард (WBA) проводит крупнейший тур по нардам на схеме с 2007 года, «Европейский тур по нардам» (EBGT). В 2011 году WBA сотрудничала с онлайн-провайдером нард Play65 для сезона 2011 Европейского тура по нардам и с «Betfair» в 2012 году. Сезон 2013 Европейского тура по нардам включал 11 остановок и 19 квалифицированных игроков, соревнующихся за €19 000 в гранд-финале в Лефкосе, Северный Кипр.
Азартные игры
Когда нарды играют за деньги, наиболее распространённое соглашение — присвоить денежную стоимость каждому очку и играть до определённого счёта или пока один из игроков не решит остановиться. Ставки повышаются гаммонами, нардами и использованием удваивающего куба. Нарды иногда доступны в казино. До коммерциализации программ искусственных нейронных сетей ставки на конкретные позиции были очень распространены среди игроков в нарды и азартных игроков. Как и в большинстве азартных игр, успешная игра требует сочетания удачи и мастерства, поскольку один бросок костей может иногда значительно изменить исход игры.
Культурное значение в Средиземноморье и Западной Азии
Нарды считаются национальной игрой во многих странах Восточного Средиземноморья: Египте, Турции, Кипре, Сирии, Израиле, Палестине, Ливане и Греции.
Популярность игры в регионе в основном является устной традицией и, похоже, была усилена во время Османской империи, которая контролировала всё Восточное Средиземноморье в раннее новое время. Нарды также широко популярны в Армении и часто играются в общественных местах. Афиф Бахнасси, директор древностей Сирии, заявил в 1988 году: «По какой-то причине нарды стали модой Османской империи. Они действительно распространились по арабскому миру с турками и остались, когда те уехали». Игра — обычная черта кофеен по всему региону. С начала XIX века Дамаск стал известен как выдающееся место для деревянной мозаики в дамасском стиле, наборов нард, которые стали известны по всему региону.
Уникальной особенностью нард по всему региону является использование игроками смешанных персидских и турецких цифр для объявления результатов костей, а не арабского или других местных языков. Связанный с этим явлением, игра часто называется Шеш Беш, что является рифмующейся комбинацией «шеш», означающей «шесть» на персидском языке (а также на многих исторических и современных иранских языках), и «беш», означающей пять на турецком языке. Шеш беш обычно используется для обозначения, когда игрок одновременно получает 5 и 6 на костях.
В начале XX века, когда использование классического арабского языка продвигалось с подъёмом арабского национализма, были предприняты попытки заменить персидско-турецкие цифры, используемые в игре в нарды.
Исследования и анализ
Нарды были
🔑 Ключевые факты
- Нарды — игра для двух игроков с 15 фишками каждый, движущимися по 24 пунктам доски
- Первое письменное упоминание нард датируется 1635 годом в Англии, произошли от игры «Айриш» XVI века
- Предки нард восходят к персидской игре «нард» III-VI веков н.э. и древней римской игре «Табула»
- Удваивающий куб был введён в 1920-х годах в Нью-Йорке и стал ключным элементом современной игры
- Популярность нард резко возросла в 1960-х годах благодаря князю Алексею Оболенскому
- Цель игры — первым снять все 15 фишек с доски; гаммон (2 очка) и нарды (3 очка) — особые победы
- Нарды находятся под надзором Всемирной федерации нард, устанавливающей правила для международных турниров
Основные правила нард: как начать играть
❓ Часто задаваемые вопросы
💡 Интересные факты
- Самая древняя известная настольная игра с костями и фишками была найдена в Иране и датируется почти 5000 лет назад — это «Игра 20 квадратов»
- Нарды были запрещены в Англии XVI века елизаветинскими законами и церковными постановлениями, но к XVIII веку стали популярны среди английского духовенства
- Компьютерная программа eXtreme Gammon, по словам Financial Times, является лучшим игроком в нарды в мире и используется как инструмент обучения для всех серьёзных игроков