Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Лутбокс в видеоиграх: что это и почему вызывает критику

Лутбокс — это расходуемый виртуальный предмет в видеоиграх, содержащий случайный набор наград, которые игроки открывают за реальные деньги или внутриигровую валюту. Система широко используется издателями как форма монетизации, но одновременно вызывает критику за сходство с азартными играми и потенциальное влияние на молодых игроков. В этой статье разберёмся, как устроены лутбоксы и почему они стали предметом общественных дебатов.

📋 Краткое описание
Лутбокс — это виртуальный предмет в видеоиграх, содержащий случайные награды, которые игроки открывают за реальные деньги или внутриигровую валюту. Система используется как форма монетизации, но вызывает критику за сходство с азартными играми и влияние на детей.

В терминологии видеоигр лутбокс (также называемый лут-крейтом или крейтом с призами) — это расходуемый виртуальный предмет, который можно открыть для получения случайного набора других виртуальных предметов. Содержимое может варьироваться от простых косметических опций для персонажа до игровых предметов, влияющих на геймплей, таких как оружие и броня. Обычно лутбокс — это форма монетизации: игроки либо покупают коробки напрямую, либо получают их во время игры и позже покупают «ключи» для их открытия. Такие системы также известны как гача (от гашапон — капсульных игрушек), популярные в Японии и интегрированные в гача-игры.

Концепция лутбоксов возникла из систем добычи в массовых многопользовательских ролевых играх и монетизации бесплатных мобильных игр. Они впервые появились в период с 2004 по 2007 год и с тех пор встречаются во многих бесплатных играх и некоторых полнопрайсовых титулах. Разработчики и издатели видят в них не только способ генерировать постоянный доход, но и средство поддержания интереса игроков через новый контент и косметику. Лутбоксы — это лишь одна из форм механик, основанных на случайности в платных системах вознаграждений, и исследования изучали их влияние на детей, молодёжь и семьи, а также границы между игрой и азартными играми.

Лутбоксы получили популярность благодаря включению в несколько игр середины 2010-х годов. Ко второй половине десятилетия некоторые игры, особенно Star Wars Battlefront II, расширили подходы к этой концепции, вызвав острую критику. Критика включала системы «платить, чтобы побеждать», отрицательное влияние на игровой баланс, а также антипотребительский характер в полнопрайсовых играх. Из-за опасений использования лутбоксов в сером рынке скин-гемблинга они начали регулироваться национальными законами об азартных играх в различных странах. Из-за правовых проблем многие разработчики перешли на альтернативные механики монетизации, такие как боевые пропуски.

Дизайн

«Лутбокс» может называться по-разному в зависимости от типа игры. В шутерах часто используются термины «лутбокс», «лут-крейт» или «lockbox», так как они содержат экипировку. В цифровых карточных играх применяется термин «бустер-пак», заимствованный из коллекционных карточных игр.

Лутбоксы часто выдаются игрокам во время игры — например, за повышение уровня персонажа или завершение матча без отключения. Они также могут распределяться через промоакции вне игры, например при просмотре трансляций. Игроки могут покупать их напрямую, чаще всего за реальные деньги, но также за внутриигровую валюту (которая иногда требует реальных денег). Некоторые лутбоксы открываются сразу, другие требуют дополнительных расходуемых предметов — «ключей».

Лутбоксы открываются через внутриигровой интерфейс с привлекательными визуальными и звуковыми эффектами. Некоторые интерфейсы напоминают игровые автоматы или рулетку и разработаны для создания психологического эффекта, повышающего азарт игрока. Когда коробки или ключи заканчиваются, обычно отображается заметная кнопка для покупки новых.

Предметы из лутбокса обычно классифицируются по «редкости», причём вероятность получения предмета быстро снижается с каждым уровнем. Хотя набор предметов выбирается случайно, могут быть гарантии — например, что коробка содержит хотя бы один предмет определённой редкости. В некоторых системах ещё не открытые предметы отображаются цветом, соответствующим редкости, усиливая волнение от открытия. Некоторые игры используют механику «жалости-таймера», которая повышает шансы получить редкий предмет, если игрок не получал его несколько коробок подряд.

Инвентарь игрока управляется серверными базами данных разработчиков или издателей. Это позволяет игрокам просматривать инвентари друг друга и совершать обмены. Предметы из лутбоксов, используемые персонажем, обычно видны всем остальным игрокам.

Большинство систем лутбоксов выдают предметы без учёта того, что уже есть у игрока. Обычно предусмотрены способы избавиться от дубликатов — обмен с другими игроками или конвертация во внутриигровую валюту. Некоторые системы позволяют использовать эту валюту для прямой покупки нужных предметов.

Некоторые системы, особенно от азиатских разработчиков, адаптированы из гашапон-автоматов. Эти гача-игры предлагают «спины» (аналог поворота рукоятки) для получения случайного предмета или персонажа. Одна форма гача — «полная гача» — позволяет комбинировать обычные предметы для создания редкого. Первые предметы набора получаются быстро, но по мере уменьшения недостающих предметов вероятность завершить набор снижается. Эта практика была запрещена в Японии Агентством по защите прав потребителей в 2012 году, хотя гача-игры в целом остаются.

Некоторые игры включают сезонные или праздничные лутбоксы с предметами, доступными только в определённое время. В цифровых карточных играх, ротирующих расширения, бустер-паки определённого расширения могут продаваться только во время его активности в стандартном формате.

История

Лутбоксы — расширение систем случайного дропа добычи из более ранних видеоигр, часто используемых в MMORPG. Они объединили этот подход с монетизацией бесплатных мобильных игр и элементами случайности гашапон.

Первый известный случай системы лутбокса — предмет «gachapon ticket», введённый в июне 2004 года в японской версии MapleStory. Билеты продавались по ¥100 каждый. Как в реальных гашапон-автоматах, игроки получали случайные предметы при использовании билета на внутриигровых машинах.

Китайская бесплатная игра ZT Online, выпущенная в 2007 году компанией Zhengtu Network, также считается ранним примером игры с лутбоксами. В азиатских странах игроки часто не имели средств для покупки полнопрайсовых игр и использовали интернет-кафе или пиратство. Вместо борьбы с этим ZT Online внедрила лутбоксы для монетизации. За год Zhengtu Network сообщила о ежемесячном доходе свыше $15 млн, что оправдало прибыльность схемы. Это привело к модели выпуска бесплатных игр с микротранзакциями. Puzzle & Dragons, выпущенная в 2011 году, стала первой мобильной игрой, заработавшей более $1 млрд через гача-систему.

На Западе около 2009 года видеоигровая индустрия увидела успех Zynga и других издателей социальных игр, предлагавших игры бесплатно в Facebook с микротранзакциями для ускорения прогресса. Одной из первых игр с механиками лутбокса была FIFA 09 (Electronic Arts) в марте 2009 года, позволявшая создавать команды из карточек игроков, открываемых внутриигровой валютой или микротранзакциями.

Team Fortress 2 (Valve) в сентябре 2010 года добавила возможность получать случайные «крейты», открываемые купленными ключами. Разработчик Робин Уокер (Robin Walker) заявил, что целью было создание «сетевых эффектов» для привлечения большего числа игроков. Valve позже перешла на бесплатную модель, сообщив об увеличении числа игроков более чем в 12 раз, и нанял Яниса Варуфакиса (Yanis Varoufakis) для исследования виртуальных экономик. В последующие годы многие MMORPG и MOBA также перешли на бесплатную модель с лутбоксами, включая Star Trek Online и The Lord of the Rings Online в декабре 2011 года.

Серия FIFA включала режим «FIFA Ultimate Team», позволявший использовать виртуальные карточки для построения команды. Первоначально выпущенный как DLC, режим перешёл в бесплатное дополнение в 2010 году с возможностью покупки карточных паков. EA применила этот успех к Mass Effect 3 в марте 2012 года, предлагавшей паки с редким снаряжением. Продюсер Джесс Хьюстон (Jesse Houston) сказал, что это помогло компенсировать затраты на разработку мультиплеера.

Другие ранние примеры включали Counter-Strike: Global Offensive в августе 2013 года с «оружейными кейсами» и Battlefield 4 в октябре 2013 года с «батлпаками» (хотя они стали покупаемыми только в мае 2014 года). Call of Duty: Advanced Warfare в ноябре 2014 года включала «supply drops» со случайными предметами.

С финансовым успехом Overwatch и её системы лутбоксов, в 2016–2017 годах множество игр, особенно из популярных франшиз, включили эту механику. Это включало Call of Duty: WWII, Halo Wars 2, Gears of War 4, Assassin’s Creed Origins, Middle-earth: Shadow of War и Forza Motorsport 7. К октябрю 2017 года это привело к критическому пересмотру практики. Star Wars Battlefront II, выпущенная в ноябре 2017 года на фоне критики, вызвала обсуждения на государственном уровне о законности этих систем. Агрегатор рецензий OpenCritic объявил о планах включить метрику «навязчивости бизнес-модели» для игр. Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 года считалась одним из главных трендов видеоигровой индустрии.

Критика

Расходы игроков и опасения азартных игр

Лутбоксы считаются частью петли компульсии в дизайне игр для удержания игроков. Такие петли способствуют видеоигровой зависимости и часто сравниваются с азартной зависимостью. Это отчасти связано с использованием «переменного коэффициента подкрепления», похожего на работу игровых автоматов. Хотя многие игроки никогда не тратят реальные деньги, такие системы могут привести к большим расходам от «китов» — игроков, готовых потратить крупные суммы на виртуальные предметы. Мета-анализ 15 исследований выявил умеренную положительную корреляцию между расходами на лутбоксы и симптомами проблемного азартного поведения. Опасения усиливаются в играх, известных среди детей. Лутбоксы также питают социальную тревогу вокруг «страха упустить» (FOMO), так как некоторые предметы доступны ограниченное время, побуждая игроков тратить деньги. Использование жалости-таймеров также может усилить ошибку игрока, создавая впечатление гарантии редкого предмета при достаточном открытии коробок.

Видеоигры традиционно считались играми мастерства, а не случая, и поэтому не регулировались большинством законов об азартных играх. Однако исследователи из Новой Зеландии и Австралии, опубликовавшие в Nature Human Behaviour в 2018 году, пришли к выводу, что «лутбоксы психологически сродни азартным играм». Отдельный отчёт английских исследователей в 2021 году также пришёл к такому же выводу.

Сторонники лутбоксов возражают на критику, сравнивая их с открытием коллекционных игрушек или бустер-паков физических карточных игр, таких как Magic: The Gathering. В США карточные игры подвергались судебным вызовам относительно азартного характера, но не были признаны виновными. Некоторые страны, такие как Бельгия, специально исключили карточные игры из законодательства об азартных играх. Однако противники лутбоксов указывают, что открытие цифрового лутбокса разработано с учётом сенсорного опыта и немедленного вознаграждения, что может повлиять на склонных к азартным играм людей — фактор, отсутствующий при физических бустер-паках.

Некоторые утверждают, что увеличение использования лутбоксов с FIFA связано с восприятием открытия коробок как захватывающего элемента для игроков и зрителей на YouTube или в прямых трансляциях, создав множество каналов с миллионами подписчиков, посвящённых открытию лутбоксов. NPD Group, отслеживающая продажи видеоигр, сообщила, что для игр, выпущенных до сентября 2017 года, не было признаков изменения покупок потребителей в играх с лутбоксами. NBA 2K18, критиковавшаяся за систему лутбоксов, стала бестселлером в Северной Америке в сентябре 2017 года. Juniper Research оценила, что глобальный рынок видеоигр стоимостью около $117 млрд в 2017 году вырастет примерно до $160 млрд к 2022 году благодаря увеличенному использованию лутбоксов, особенно в Китае. По этим причинам некоторые разработчики видят лутбоксы как необходимое средство монетизации.

Игры со случайными внутриигровыми наградами, включая лутбоксы, с возможностью торговли предметами между игроками, известны привлечением скин-гемблинга. При скин-гемблинге эти косметические предметы становятся чёрным рынком виртуальной валюты среди игроков и операторов сайтов, позволяющих торговать предметами за реальные деньги или использовать их для ставок на киберспорт. Эти действия были определены как азартные игры юридическими органами, и в конце 2016 года возникли судебные вызовы для остановки этой практики. Counter-Strike: Global Offensive (Valve), обновлённая в 2013 году для включения случайного дропа, стала наиболее видимым примером скин-гемблинга к середине 2016 года. Несколько игр, вышедших с 2016 года и позже, использовавших лутбоксы, включая Rocket League и PlayerUnknown’s Battlegrounds, не включали возможность торговли или ограничивали её, исключив скин-гемблинг.

Сходства между системами лутбоксов и механиками азартных игр изучались в академической литературе. Есть положительные исследования связи между расходами на лутбоксы и серьёзностью проблемного азартного поведения, особенно у подростков и молодых взрослых, основанные на дизайне исследований с переменным коэффициентом подкрепления и аудиовизуальной обратной связью, напоминающей дизайн игровых автоматов.

Другие исследователи утверждают, что психология открытия лутбоксов может быть ответственна за рискованное поведение, особенно когда выгода монетарна и барьеры входа низки. Однако некоторые исследователи предупреждают, что не все корреляции означают причинность. Некоторые исследования предположили, что люди, склонные к азартным играм, более склонны тратить на лутбоксы, что не вызвано самими лутбоксами.

Критики утверждают, что многие системы лутбоксов полагаются на «тёмные паттерны» — термин из поведенческой экономики и исследований пользовательского опыта, описывающий техники дизайна, которые намеренно манипулируют поведением игрока. Это включает ограниченные по времени предложения, создающие искусственную срочность, полосы вознаграждений, поощряющие дальнейшие траты, и макеты интерфейса, скрывающие истинную стоимость покупок. Некоторые игры используют прогрессивные системы вознаграждений, повышающие воспринимаемую ценность открытия дополнительных коробок, даже когда статистические шансы остаются неизменными. Исследователи отметили, что эти стратегии могут использовать когнитивные предубеждения, такие как неприятие потерь, ошибка невозвратных затрат и ожидание вознаграждения, затрудняя рациональные решения о расходах, особенно для молодой аудитории. Как результат, тёмные паттерны стали центральным фокусом этических дебатов вокруг современной монетизации игр.

Влияние на дизайн игр

Некоторые системы лутбоксов в бесплатных играх критикуются как системы «платить, чтобы побеждать» и могут называться «платить, чтобы получить добычу». В этих случаях содержимое коробки содержит предметы, выходящие за рамки поверхностной кастомизации, которые напрямую влияют на геймплей, такие как бустер-паки для цифровой карточной игры, с влиянием пропорциональным редкости предмета. Это может связать качество способности игрока конкурировать с другими со случайной генерацией системы лутбокса и может побудить игроков платить за дополнительные коробки для получения редких предметов.

Цифровая карточная игра Hearthstone (Blizzard), выпущенная в 2014 году, часто считается требующей финансовых расходов на бустер-паки для успешной игры. Blizzard утверждает, что пытается минимизировать эффект платить-чтобы-побеждать, внедрив режим геймплея, позволяющий использовать только карты из «основного набора» и расширений последних двух лет.

Некоторые комментаторы выразили опасение, что для успеха этих моделей лутбоксов сама игра должна быть разработана вокруг продвижения и поощрения игроков к покупке коробок, что фундаментально влияет на принципы дизайна игр и может ослабить базовую механику. Это может включать использование лутбоксов как средства обхода необходимости повторно выполнять миссии для получения предметов, меняющих геймплей, что побуждает игроков использовать реальные деньги для избежания потери времени. Например, Middle-earth: Shadow of War имеет второе, истинное завершение, требующее получить намного более сильных союзников для встречи с более высокой сложностью. Хотя разработчики тестировали баланс игры без активированной системы лутбоксов, гарантируя, что игра может быть завершена без дополнительной монетизации, рецензенты обнаружили, что игра требует значительного времени для выполнения многочисленных дополнительных миссий для получения более сильных союзников, и постоянное присутствие внутриигрового рынка лутбоксов затрудняло избежание соблазна потратить реальные деньги, создавая негативное влияние на общий опыт. Представление витрины внутри игры, позволяющей использовать реальные деньги для покупки лутбоксов или другого оборудования, может также повлиять на ощущение погружения игрока в игру. К июлю 2018 года разработчики Shadow of War выпустили патчи, полностью удалившие внутриигровую витрину и систему лутбоксов.

Стимулы к монетизации

Внедрение некоторых систем лутбоксов считается антипотребительским некоторыми игроками и комментаторами. Полнопрайсовые игры, которые уже предоставляют загружаемый контент и затем включают систему лутбоксов, подвергались жёсткой критике. Некоторые игровые журналисты определяют включение лутбоксов в многопользовательские игры как оправданную часть затрат издателя на поддержание серверов, но видят их использование в одиночных играх только как средство прибыли издателя.

Разработчики и издатели считают лутбоксы необходимой частью процесса монетизации AAA видеоигр сверх их первоначальной продажи. Издатели неохотно повышают базовую цену AAA игр выше $60 (по состоянию на 2017 год) из опасения немедленно потерять продажи и вместо этого ищут потоки доходов после выпуска для покрытия увеличенных затрат и темпа разработки, стагнации роста аудитории видеоигр и сокращения временного окна для получения полной цены продаж после выпуска. Схемы монетизации, такие как лутбоксы, могут обеспечить долгосрочный доход задолго после выпуска игры. Монетизация после выпуска считается издателями необходимой для конкуренции с мобильным игровым сектором, который преимущественно использует бесплатные модели. Аналитик KeyBanc Capital Markets в свете противоречия Star Wars Battlefront II сказал, что цена видеоигр, даже с добавленными покупками лутбоксов и микротранзакций, остаётся ниже других форм медиа на основе часов и что игры обычно недооценены за предоставляемую ценность.

Разработчики отметили, что решение включить лутбоксы в игру и как они будут оценены в реальных деньгах может исходить от их издателя или высшего руководства, но внедрение их механики, включая то, что они включают и как они распределяются, часто устанавливается самими разработчиками. Некоторые разработчики утверждают, что подход лутбоксов может хорошо сочетаться с определёнными типами игр, если они не внедрены хищническим образом по отношению к потребителям, и решение внедрить лутбоксы может быть выбрано разработчиками, а не мандатом издателя. Когда системы лутбоксов используются главным образом как средство получения доходов после продажи, а не как стимул к продолжению игры, разработчики считают, что это требует от них значительного изменения дизайна игры от вызова геймплея к побуждению игроков тратить деньги. Они обнаружили, что в играх, где базовый геймплей не поощряет и не требует траты денег на лутбоксы, добавление нового контента из лутбоксов обычно приветствуется сообществом и может получить краткий доход. Кроме того, механики лутбоксов лучше воспринимаются незападной аудиторией и молодыми западными игроками, у которых развились другие модели потребления, чем у старших западных игроков, особенно в результате взросления на бесплатных мобильных титулах.

Конкретные примеры

Overwatch

Внедрение лутбокса в Overwatch (Blizzard Entertainment) не влияет на геймплей, но другие аспекты системы подвергаются критике. Бесплатный крейт выдаётся игроку каждый раз при достижении достаточного опыта для повышения уровня, но скорость получения опыта варьируется в зависимости от мастерства игрока. Хотя любой предмет содержит только косметическую привлекательность и не влияет на геймплей, желание конкретного предмета создаёт сильный стимул к покупке дополнительных крейтов. Продюсер Overwatch Джефф Каплан (Jeff Kaplan) подробно описал желание создать внутриигровую валюту, позволяющую игрокам напрямую получить предмет независимо от удачи или мастерства, но валюта выдаётся игроку только после открытия крейта. Модель Overwatch как сервиса обеспечивает постоянный доход по мере добавления Blizzard новых предметов. В ответ на критику Blizzard внесла коррективы; например, в июне 2017 года снизила частоту получения дубликатов из лутбоксов при попытке сохранить ту же скорость заработка внутриигровой валюты. Генеральный директор Blizzard Майк Морхайм (Mike Morhaime) сказал, что с лутбоксами Overwatch Blizzard избежала включения платить-чтобы-побеждать, меняющих геймплей элементов и возможности конвертировать награды из лутбоксов обратно в реальные деньги, и поэтому «не думает, что Overwatch принадлежит этому противоречию». Аналитик индустрии Майкл Пахтер (Michael Pachter) предположил, что модель лутбокса Overwatch, использующая только косметические предметы, станет более предпочтительным методом предложения этой монетизации в будущем. Несмотря на это, система Overwatch всё ещё не позволяет игрокам напрямую использовать реальные деньги для покупки конкретного косметического предмета, и скорость заработка внутриигровой валюты для лутбоксов может быть медленной, оба аспекта способствуют внутриигровым расходам и потенциалу азартных игр.

Overwatch 2, выпущенная как бесплатный титул, не использовала лутбоксы и вместо этого предлагала новые косметические предметы через систему боевого пропуска. Обновление в феврале 2025 года вернуло лутбоксы, позволяя игрокам получить любую косметику, не входящую в текущий боевой пропуск или текущий сезонный или коллаборационный контент магазина. Эти лутбоксы могут быть получены только через геймплей или боевой пропуск, и для минимизации опасений азартного характера всегда будут включать предмет высокой редкости, с дополнительными гарантиями более высокой редкости при открытии каждых пяти и каждых двадцати лутбоксов.

Star Wars Battlefront II

И наоборот, Star Wars Battlefront II (Electronic Arts, разработана EA DICE), выпущенная в ноябре 2017 года, получила повышенное внимание на фоне критики лутбоксов октября 2017 года. Главным образом онлайн-шутер, Battlefront II была разработана для исключения подхода «сезонного пропуска», который использовала оригинальная игра 2015 года и который, как было обнаружено, разделил базу игроков между теми, кто платил за добавленный контент, и теми, кто не платил. Вместо этого Battlefront II внедрила другие схемы микротранзакций, которые позволили бы всем игрокам играть вместе, но обеспечили желаемые потоки доходов для EA. Эти схемы включают систему лутбоксов, предоставляющую, среди прочих наград, «Star Cards», которые обеспечивают бусты для определённого класса персонажей и имеют уровни, связанные с редкостью, которые обеспечивают большие бусты. Поскольку эти карты более высокого уровня дают прямые преимущества игрокам, готовым получить много лутбоксов за реальные деньги, чем при скорости, которую можно получить просто играя в игру, её система лутбоксов во время периода открытого бета была описана как одна из наиболее вопиющих систем «платить, чтобы побеждать» для полнопрайсовой игры.

EA переоценила этот подход в ответ на критику, и перед полным выпуском переработала систему лутбоксов так, чтобы некоторые предметы, всё ещё предлагаемые в лутбоксах, такие как Star Cards, также могли быть получены через другие маршруты, такие как внутриигровые достижения, внутриигровая валюта или прямая денежная покупка. Непосредственно перед выпуском члены EA Access, имевшие ранний доступ к версии выпуска Battlefront, обнаружили, что её другая внутриигровая валюта и системы микротранзакций требовали от игроков потратить многочисленные часы в игровых матчах для заработка кредитов с достаточной скоростью для разблокировки специальных персонажей-героев или альтернативно потратить реальные деньги на покупку внутриигровой валюты или лутбоксов, которые предлагали эту валюту как возможную награду. Объединённые системы лутбоксов и микротранзакций, все элементы схем «платить, чтобы побеждать», привлекли ещё больше критики. За несколько часов до официального запуска игры EA и DICE временно отключили все покупки микротранзакций до тех пор, пока они не разберутся, как предложить эти системы благоприятным образом для потребителей; DICE заявила: «Мы теперь потратим больше времени на слушание, корректировку, балансировку и настройку» перед их повторным введением. По данным The Wall Street Journal, решение удалить микротранзакции непосредственно перед запуском было требованием Disney, которая владеет свойствами Star Wars. Disney, зная, что франшиза привлекает молодых игроков, опасалась, что системы лутбоксов будут способствовать азартному поведению у детей. EA позже подтвердила свой переработанный подход к микротранзакциям в игре, который будет выпущен в марте 2018 года, исключив любые платить-чтобы-побеждать элементы, такие как Star Cards, как возможные награды из лутбоксов: Star Cards иначе будут получены только через прогрессию на основе опыта в игре, в то время как лут-крейты будут ограничены только косметическими предметами или внутриигровыми кредитами для покупки этих предметов.

Реакция игроков на систему лутбоксов Battlefront привела к тому, что Бельгийская комиссия по азартным играм оценила природу лутбоксов специально в Battlefront. В Соединённых Штатах это вызвало законодательные дебаты о потенциальном запрете продаж на Гавайях и в некоторых других штатах США. EA заявила, что не считает подход лутбоксов в Battlefront азартными играми, так как это строго добровольная функция. Реакция и изменение схемы лутбокса и монетизации привели к падению продаж Battlefront ниже ожиданий, и акции EA потеряли 8% стоимости неделю после выпуска игры (примерно $3 млрд). Аналитики ожидают, что EA будет вынуждена переоценить, как они монетизируют игры в будущем, чтобы избежать аналогичных ответных реакций, что может ещё больше сократить будущие доходы. В результатах финансового квартала после выпуска Battlefront II EA сообщила о пропуске целевого показателя в 10 млн единиц примерно на 10%, что финансовый директор EA Блейк Йоргенсен (Blake Jorgensen) приписал противоречию лутбоксов вокруг игры. Это, в сочетании с удалением микротранзакций из игры во время переработки подхода лутбоксов, привело к тому, что игра пропустила прогнозы доходов EA за этот квартал. В апреле 2018 года Патрик Сёдерлунд (Patrick Söderlund) из EA заявил, что противоречие лутбоксов вокруг Battlefront значительно повлияло на компанию, что включало реорганизацию руководящих должностей, и что: «Для игр, которые выходят дальше, для Battlefield или для Anthem, мы сделали очень ясно, что мы не можем позволить себе совершить подобные ошибки. И мы не будем».

FIFA

Electronic Arts также издала серию FIFA ассоциативных футбольных игр в годовых выпусках, используя внешность и атрибуты реальных спортсменов в командах лиги. Часть более недавних записей в системе включает режим «Ultimate Team», где игроки могут формировать свои собственные команды, собирая «карточки» этих игроков, которые были предложены через виртуальные карточные паки, которые можно купить за внутриигровую валюту или реальные деньги (валюта Points). Хотя это похожий механизм на другие игры, использующие механики лутбоксов, использование здесь критикуется из-за того факта, что карточки, полученные из одной версии игры, не переносятся в версию следующего года (команды остаются в своём аккаунте до отключения серверов этого издания). Таким образом, игроки должны работать, чтобы восстановить конкурентоспособную команду, повторно заработав внутриигровые кредиты или потратив больше денег на покупку дополнительных очков, с потенциалом продолжения этого цикла каждый год. EA с тех пор внедрила механики, похожие на Ultimate Team, в других сериях спортивных симуляций, включая Madden NFL, NBA Live, NHL и UFC. В 2016 году EA сообщила, что доход от покупок паков Ultimate Team составил $650 млн в год, примерно половину их общего дохода от микротранзакций по всему портфелю и 30% их всего дохода от цифровых продаж. CBC сообщила из утёкшей презентации EA 2021 года о намерении компании направить игроков FIFA 21 в режим Ultimate Team как «краеугольный камень» игры. В ответ EA заявила, что они не «толкают» игроков тратить деньги в своих играх и что большинство игроков FIFA не тратят никаких денег в игре.

лутбокс — Minister Geens

Регулирование и законодательство

Из-за использования случайного шанса для получения предметов после совершения расходов в реальных деньгах, игры, использующие лутбоксы, могут считаться формой азартных игр. Хотя законы об азартных играх варьируются от страны к стране, общей темой, которая имеет тенденцию юридически отличать лутбоксы от азартных игр, является невозможность трансформировать содержимое лутбокса обратно в реальные деньги законными средствами в видеоигре.

Игры с системами лутбоксов подлежат регулированию в нескольких азиатских странах, в то время как вопросы законности лутбоксов рассматриваются в некоторых западных странах. Стивен Райт (Steven Wright) для PC Gamer заметил, что несколько опасений по поводу лутбоксов, связанных с азартными играми, были ранее испытаны через судебные процессы в 1990-х годах против индустрии бейсбольных карточек, а также с физической игрой Pokémon Trading Card Game, но эти случаи не оказали значительного влияния ни на одну арену.

Азия и Океания

Китай

В декабре 2016 года Министерство культуры Китая объявило законодательство, которое требовало от «издателей онлайн-игр» публично раскрывать с мая 2017 года «вероятность розыгрыша всех виртуальных предметов и услуг». Когда закон вступил в силу, издатели соответствовали, в результате чего была выпущена разнообразная статистика, которая количественно определила шансы китайских игроков на получение различных категорий предметов из каждого лутбокса, некоторые из которых были такими же низкими как 0,1%. Другие изменения, предписанные новыми положениями, требовали от издателей ограничить количество покупок лутбоксов, которые любой игрок может купить в день (включая ограничение размера пакетов множественных лутбоксов), и требовали от издателя дать более благоприятные шансы игроку получить редкие предметы с количеством открытых ими лутбоксов, фактически гарантируя игроку получение редкого предмета при открытии фиксированного количества лутбоксов. Документ 2021 года оценил состояние многих китайских игр, использующих лутбоксы, и обнаружил, что из текущих топ-100 игр, предлагаемых на китайском Apple App Store, 91 из этих игр включала лутбоксы, но только около 5% из них сделали полное, надлежащее раскрытие вероятностей лутбоксов в соответствии с законом Китая.

Закон также запретил издателям игр напрямую продавать «лотерейные билеты», такие как лутбоксы. В июне 2017 года Blizzard Entertainment объявила, что «в соответствии с новыми законами и положениями» лутбоксы в их игре Overwatch больше не будут доступны для покупки в Китае. Вместо этого игроки будут покупать внутриигровую валюту и получать лутбоксы как «подарок» за совершение покупки.

Эффективно с ноября 2019 года Генеральное управление прессы и публикаций Китая запретило продажу лутбоксов пользователям моложе восьми лет и ограничило их продажу пользователям старше 18 лет максимальным ежемесячным лимитом расходов в диапазоне от 200 до 400 юаней.

Япония

После успеха модели гача в Puzzle & Dragons в 2011 году в Японии было признано, что система по сути является азартной игрой, особенно для молодых игроков. К май 2012 года Агентство по защите прав потребителей Японии запретило практику «полной гача», при которой предопределённый набор предметов, полученных из лутбоксов, объединялся бы после завершения для формирования более редкого и, таким образом, более ценного предмета. Это было сделано не путём введения нового законодательства, а путём выпуска правового мнения о том, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с существующим законодательством, написанным в 1977 году для предотвращения практики полной гача в контексте бейсбольных торговых карточек. В течение месяца после выпуска мнения все крупные японские издатели игр удалили правила полной гача из своих игр, хотя многие разработчики нашли способы обойти эти правила. Японские разработчики мобильных игр, включая GREE и DeNA, работали над созданием саморегулирующейся группы индустрии, Japan Social Game Association. Однако эта ассоциация была объединена с The Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) 1 апреля 2015 года.

Южная Корея

В марте 2015 года члены Национального собрания Южной Кореи, возглавляемые Партией свободной Кореи, предложили поправки к существующему регулированию игровой индустрии страны, которые потребовали бы от компаний-разработчиков игр раскрывать «информацию о типе, составе и вероятности приобретения» предметов, предоставляемых лутбоксами. Усилия южнокорейской игровой индустрии по саморегулированию не убедили членов собрания, которые продолжили предлагать законодательное регулирование. Чун Ву-тайк (Chung Woo-taik), член партии Saenuri, поставил под сомнение практический эффект законопроекта саморегулирования, предложенного индустрией, утверждая, что отсутствие надлежащего наказания за системы лутбоксов не решает проблему и унижает права потребителей. Однако было несколько пересмотров саморегулирования (самый последний в июле 2018 года), которые теперь требуют от всех видеоигр четко отображать коэффициенты выплат предметов из лутбоксов игроку. Также есть планы в ближайшем будущем расширить масштаб этого регулирования, чтобы включить другие внутриигровые покупки, такие как коэффициент успеха платного расходуемого предмета, цель которого — улучшить другой виртуальный предмет.

Комиссия по справедливой торговле по-прежнему контролирует проблемы потребителей, связанные с лутбоксами и видеоиграми; в апреле 2018 года она выпустила штраф в размере $875 000 против Nexon, связанный с его игрой Sudden Attack за обманные практики лутбоксов, а также два меньших штрафа другим компаниям.

Национальное собрание приняло новый закон в феврале 2023 года, требующий от игр с лутбоксами публиковать шансы на получение определённых предметов игрокам или быть оштрафованными, с началом применения в марте 2024 года. Это привело, среди прочих изменений, к тому, что Respawn Entertainment опубликовала коэффициенты лутбоксов для Apex Legends, в то время как EA отключила паки Ultimate Team в FC 26 для корейских пользователей.

Сингапур

В октябре 2014 года парламент Сингапура принял The Remote Gambling Act, который ввёл запрет на незаконные сайты азартных игр и штрафы для любого, кто его нарушает. Определение азартных игр в законе включало ставку «виртуальных кредитов, виртуальных монет, виртуальных токенов, виртуальных объектов или любого подобного предмета, который приобретается… в отношении игры случая», что привело к опасениям, что это потребует от производителей любой игры, в которой игроки платят деньги и получают случайный результат, получить лицензию на работу от правительства.

В ответ на лоббирование игровой индустрией министр внутренних дел С. Исваран (S. Iswaran) уточнил закон в парламенте, заявив, что «Законопроект не предназначен для охвата социальных игр, в которых игроки не играют для получения шанса выиграть деньги и где дизайн игры не позволяет игроку конвертировать внутриигровые кредиты в деньги или реальные товары вне игры». Министр также специально исключил платформы, которые предлагали «виртуальные валюты, которые можно использовать для покупки или обмена других развлекательных продуктов», такие как Steam, из положений законопроекта.

Однако министр также сказал:

Факт в том, что линия между социальными играми и азартными играми становится всё более размытой. То, что может выглядеть безобидным сегодня, может быстро превратиться в нечто гораздо более зловещее завтра в ответ на рыночные возможности и тенденции потребителей. Вот почему законодательство сформулировано широко.

The Remote Gambling Act был поставлен на рассмотрение Министерством внутренних дел Сингапура в 2021 году с целью внесения поправок в закон, чтобы он был независим от технологий, и может потенциально включать регулирование лутбоксов среди других типов нетрадиционных азартных игр.

Малайзия

В октябре 2021 года Офис муфтия Федеральных территорий в Малайзии опубликовал на своем веб-сайте и каналах социальных сетей заключение о том, что приобретение и владение предметами, продвигаемыми в лутбоксах PUBG: Battlegrounds, не всегда гарантированы, несмотря на принудительную цену внутриигровой валюты для доступа к ним, которая должна использовать реальные деньги, таким образом, они квалифицируются как форма азартных игр (майсир), запрещённая исламской юриспруденцией.

Австралия

В Австралии игры с лутбоксами подпадали бы под ограничения азартных игр, если их можно играть «за деньги или что-либо ещё ценное»; вопрос остаётся, если предметы, которые существуют только в игре, имеют «ценность», которая может быть количественно определена, даже если это связано с престижем предмета. Викторианская комиссия по азартным играм и регулированию алкоголя заявила, что считает лутбоксы азартными играми, но не имеет полномочий преследовать компании, зарегистрированные за границей. Комиссия предложила «немедленный рейтинг R» для любых игр, которые содержат лутбоксы, как решение этого ограничения. В марте 2018 года Австралийский офис безопасности в Интернете опубликовал список рекомендаций по безопасности об опасностях онлайн-лутбоксов.

Австралийский сенат принял резолюцию, возглавляемую Джордоном Стилом-Джоном (Jordon Steele-John), в июне 2018 года, направляющую Комитет по ссылкам на окружающую среду и коммуникации на расследование лутбоксов и доклад обратно в Сенат в сентябре 2018 года. Расследование, которое началось в августе 2018 года, оценило использование лутбоксов в видеоиграх и рассмотрело их в контексте проблем, связанных с азартными играми и влиянием на детей. Отчёт, выпущенный в середине сентября 2018 года, обнаружил, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм» и что игры с лутбоксами потенциально «эксплуатируют расстройства азартных игр среди своих клиентов». Комитет рекомендовал, чтобы игры с лутбоксами были помечены для предупреждения о родительском руководстве и указания на то, что они содержат «внутриигровой контент азартных игр» и предложил, чтобы такие игры были оценены для представления законного возраста азартных игр в стране. В окончательном отчёте комитет призвал австралийское правительство «провести комплексный пересмотр лутбоксов в видеоиграх» посредством многоведомственных усилий для определения того, какие законодательные и другие действия необходимо предпринять.

Отчёт Постоянного комитета палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам от февраля 2020 года, сосредоточенный на интернет-контенте, который должен быть заблокирован за шлюзами проверки возраста, рекомендовал, чтобы Комиссар по безопасности в Интернете или аналогичный орган «доложил австралийскому правительству о вариантах ограничения доступа к лутбоксам и другим элементам имитационного азартного поведения в компьютерных и видеоиграх для взрослых в возрасте 18 лет и старше, включая использование обязательной проверки возраста».

К августу 2020 года Австралийский совет по классификации (ACB) обновил свои положения, чтобы указать, что игры с любыми микротранзакциями, включая лутбоксы, должны быть помечены на своих обложках как содержащие «внутриигровые покупки» как часть классификации рейтингов.

Депутат Эндрю Уилки (Andrew Wilkie) внёс законопроект в ноябре 2022 года, который потребовал бы, чтобы видеоигры с лутбоксами были автоматически оценены ACB как R18+ или отказаны в рейтинге. По существующему закону, игры R18+ ограничены в продаже несовершеннолетним. Уилки заявил, что он считает, что лутбоксы в видеоиграх готовят несовершеннолетних «к будущему азартному поведению» в качестве обоснования законопроекта. Подход был изменён в марте 2023 года для решения любой видеоигры с имитационным азартным поведением, включая лутбоксы. Эти изменения были внедрены с началом применения в сентябре 2024 года: игры с имитационным азартным поведением будут оценены как R18+, а игры «содержащие внутриигровые покупки, связанные с элементами случайности, включая платные лутбоксы» будут оценены как M.

Новая Зеландия

Комиссия по азартным играм в Департаменте внутренних дел Новой Зеландии заявила в ответ на письмо гражданина, что в настоящее время по их мнению «лутбоксы не соответствуют юридическому определению азартных игр», но пересматривают ситуацию по мере её развития.

Европа

Австрия

В марте 2023 года районный суд Хермагора постановил, что лутбоксы, содержащиеся в FIFA, являются азартными играми и, таким образом, незаконны. Соответствующий вопрос для суда заключался в том, имеют ли, с одной стороны, виртуальные товары реальную стоимость, а с другой стороны, обещают выигрыш. Особенно в играх серии FIFA существует чёрный рынок, где игроки торгуются за реальные деньги. Решение требовало от Sony (при принятии платежа от EA) возместить деньги, потраченные пользователями на паки Ultimate Team, и от EA пометить игры FIFA как «азартные игры», требующие лицензии на использование. Решение не является окончательным и может быть оспорено. Однако Sony не подала апелляцию к май 2023 года и впоследствии была приказана возместить деньги истцам.

Соединённое Королевство

В марте 2017 года Комиссия по азартным играм Великобритании выпустила позиционный документ «Виртуальные валюты, киберспорт и социальные казино». Документ занял позицию, что виртуальные предметы являются «призами» и что в целом «Если призы успешно ограничены для использования исключительно в игре, такие внутриигровые функции не будут лицензируемыми азартными играми». Однако документ продолжает:

По нашему мнению, способность конвертировать внутриигровые предметы в наличные деньги или торговать ими (на другие предметы ценности) означает, что они приобретают реальную стоимость и становятся статьями денег или денежного эквивалента. Если средства для азартных игр предлагаются с использованием таких предметов, лицензия требуется точно так же, как ожидается в обстоятельствах, когда кто-то использует или получает фишки казино в качестве метода платежа за азартные игры, которые позже могут быть обменены на наличные.

В августе 2017 года комиссия открыла расследование скин-гемблинга. Позже, в ноябре, исполнительный директор комиссии Тим Миллер (Tim Miller) был интервьюирован на BBC Radio 4, где он подтвердил, что комиссия также расследовала лутбоксы и предложил саморегулирование игровой индустрии. Комиссия выпустила заявление в том же месяце, признав, что они не могут определить, когда лутбоксы переходят в азартные игры, так как они могут только применять то, что парламент издал как закон об азартных играх, и повторили юридическое определение азартных игр в этом отношении из своего более раннего позиционного документа. Миллер сказал, что хотя они не могут предпринять действия в отношении лутбоксов до тех пор, пока парламент не изменит закон, они могут повысить осведомлённость о проблемах с лутбоксами, которые могут повлиять на детей и их родителей, и пытаются оценить риски и проблемы, связанные с этим, как часть расследования скин-гемблинга августа 2017 года. Миллер далее заявил, что даже если другие страны примут законы или будут регулировать лутбоксы, комиссия всё равно должна будет следовать законам Великобритании.

В октябре 2017 года, за месяц до противоречия Battlefront II, депутат Дэниел Зейхнер (Daniel Zeichner) из Кембриджа от имени избирателя подал письменный парламентский вопрос «попросить Государственного секрет

🔑 Ключевые факты

  • Лутбокс впервые появился в MapleStory в 2004 году как система gachapon ticket
  • Puzzle & Dragons (2011) стала первой мобильной игрой, заработавшей более $1 млрд через гача-систему
  • Star Wars Battlefront II (2017) вызвала масштабную критику и государственные дебаты о законности лутбоксов
  • Исследования выявили умеренную положительную корреляцию между расходами на лутбоксы и симптомами проблемного азартного поведения
  • Лутбоксы часто используют механику жалости-таймера, повышающую шансы на редкий предмет после серии неудач
  • В Китае с 2017 года издатели обязаны публично раскрывать вероятность получения предметов из лутбоксов
  • Многие разработчики перешли на альтернативные системы монетизации, такие как боевые пропуски

Что такое лутбокс и как он работает

лутбокс — Overwatch loot box

❓ Часто задаваемые вопросы

Что такое лутбокс в видеоиграх?
Лутбокс — это виртуальный контейнер, содержащий случайный набор внутриигровых предметов. Игроки открывают его за реальные деньги или внутриигровую валюту. Содержимое может быть как косметическим, так и влияющим на геймплей.
Являются ли лутбоксы азартными играми?
Исследователи из Новой Зеландии, Австралии и Англии пришли к выводу, что лутбоксы психологически сродни азартным играм из-за использования переменного коэффициента подкрепления. Однако юридический статус варьируется в зависимости от страны и наличия возможности конвертировать предметы в реальные деньги.
Почему разработчики используют лутбоксы?
Издатели видят лутбоксы как необходимый источник постоянного дохода после выпуска игры, позволяющий избежать повышения базовой цены игр. Они также помогают поддерживать интерес игроков через новый контент и конкурировать с бесплатными мобильными играми.
Какие страны регулируют лутбоксы?
Китай требует раскрытия вероятности получения предметов с 2017 года. Бельгия, Нидерланды и другие страны рассматривали лутбоксы как азартные игры. В США и Европе идут законодательные дебаты о необходимости регулирования.
Как лутбоксы влияют на дизайн игр?
Системы лутбоксов могут привести к тому, что игры разрабатываются вокруг поощрения покупок вместо качественного геймплея. Это может включать искусственное усложнение прогрессии без платежей или размещение платить-чтобы-побеждать предметов в лутбоксах.

💡 Интересные факты

  • Первый лутбокс появился в японской версии MapleStory в 2004 году и был вдохновлён реальными гашапон-автоматами с капсульными игрушками
  • Компания Zhengtu Network заработала более $15 млн в месяц на лутбоксах в игре ZT Online (2007), что доказало прибыльность модели
  • Overwatch 2 отказалась от лутбоксов в пользу боевых пропусков, но вернула их в феврале 2025 года с гарантией высокой редкости

🔗 Связанные темы

Микротранзакции в видеоиграхБоевые пропуски и сезонный контентСкин-гемблинг и киберспортВидеоигровая зависимость и психология игрРегулирование азартных игр в интернетеТёмные паттерны в дизайне пользовательского интерфейсаПлатить-чтобы-побеждать системы в онлайн-играх
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.