Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Канхоо: китайская карточная игра — Gamblipedia

Канхоо — это древняя китайская карточная игра, построенная на принципе вытягивания и сброса карт. Впервые зафиксированная в конце династии Мин, она эволюционировала от многораундовой игры на взятие взяток к современной версии со специальными комбинациями и картами. Адаптированная для западной аудитории британским синологом Уильямом Уилкинсоном, канхоо остаётся интересным примером традиционного азиатского азартного развлечения.

📋 Краткое описание
Канхоо — древняя китайская карточная игра на вытягивание и сброс карт, впервые зафиксированная в конце династии Мин. Игра эволюционировала от многораундовой игры на взятие взяток к современной версии с комбинациями и специальными картами. Адаптирована для западной аудитории британским синологом Уильямом Уилкинсоном в конце XIX века.

Китайская карточная игра

Канхоо или канху — китайская карточная игра без партнёрства, построенная на принципе вытягивания и сброса карт. Впервые зафиксирована в конце династии Мин как многораундовая игра на взятие взяток, тип игры, который может быть столь же древним, как Тянь гоу (Тяньцзю, «Небо и девятки»), переработанный и опубликованный в авторизованном издании императором Гаоцзуном (Emperor Gaozong) династии Сун в 1130 году для информирования своих подданных. Название означает «смотреть в горшок» и весьма вероятно является предком всех игр семейства рамми.

Адаптирована для западного вкуса сэром Уильямом Генри Уилкинсоном (Sir William Henry Wilkinson), британским синологом и генеральным консулом в Китае и Корее с 1880 по 1918 год. Относится к одному семейству с маджонгом. Другая родственная игра — Кувахо или Куахо из Филиппин. Варианты циньской версии игры до сих пор играют в Китае и Вьетнаме, например Тозом.

История

Во времена династии Мин игра называлась 看虎 (пиньинь: «канху») — «наблюдение за тигром» или «斗虎» («доуху») — «состязание с тигром». Это была многораундовая игра, где игроки пытались брать взятки одной или тремя картами, причём последние состояли из различных типов комбинаций.

К концу династии Цин правила, записанные Уилкинсоном и Стюартом Кулином (Stewart Culin), значительно изменились. Игра теперь называлась «канху» — «наблюдение за озером» (看湖) или «наблюдение за горшком» (看壺). Она перестала быть игрой на взятие взяток и стала игрой на вытягивание и сброс. Однако в составе комбинаций остались рудиментарные остатки старых правил.

Изменения, вероятно, произошли в XVIII и XIX веках, когда игры на взятие взяток уступили место играм на сброс, таким как мохо (默和) и пэнгху (碰和), которые считаются предками маджонга. Различные омонимы слова «ху» — будь то гармония, горшки или очки — эквивалентны понятию «комбинация».

Похожая родственная карточная игра на Филиппинах известна как Куахо на испанском и английском языках и Кувахо на филиппинском/тагальском, на что указывает Мануэль (1948), связывая её с хоккиэньским китайским: 看好; Pe̍h-ōe-jī: khòaⁿ-hó.

Версия времён Мин

Оригинальная игра времён Мин была многораундовой игрой на взятие взяток для двух или трёх игроков. Следующие правила были написаны Паном Чжихэном (Pan Zhiheng) в 1613 году. Она использует колоду мадяо, но без масти Десяток, за исключением карты Тысяча Мириад. Оставшиеся тридцать карт расположены от низшей к высшей:

  • Монеты (11 карт): от 9 Монет до 1 Монеты, Полмонеты, Нулевая Монета (эта масть расположена в обратном порядке, как в мадяо)
  • Связки Монет (9 карт): от 1 до 9 Связок
  • Мириады Связок (10 карт): от 1 до 9 Мириад, Тысяча Мириад

Как и во всех китайских карточных играх, ход идёт против часовой стрелки. Старший выбирается путём вытягивания самой высокой карты. При двух игроках каждый получает 13 карт, четыре идут в прикуп, который не используется. При трёх игроках каждый получает девять карт, три идут в прикуп. Старший может начать с одиночных карт или трёхкартных комбинаций, остальные следуют с точным количеством карт. Каждая взятая карта стоит 1 очко, но есть бонусные очки за способ взятия. Если выбрасываются одиночные карты, их можно побить картой из более высокой масти; исключение составляет Тысяча Мириад, которая может побить только другие Мириады. Выигрыш с 5 Мириад даёт 2 бонусных очка, а выигрыш с 8 Мириад — 3 бонусных очка.

Три типа комбинаций могут быть разыграны:

  • Гиббоны: трёхкартные последовательности одной масти, которые можно побить Гиббонами из более высокой масти или более высоким Гиббоном той же масти. Наличие Гиббона в более высокой масти важнее его ранга. Помните, что Гиббоны Монет расположены в обратном порядке. Полулеопард (последовательность 1, Полмонеты, Нулевая Монета) побивает все Гиббоны Связок и Монет. Выигрыш с Полулеопардом или с Гиббоном Тысяча Мириад (8, 9, Тысяча Мириад) даёт 1 бонусное очко.
  • Леопарды: три одинаковые карты, которые можно побить только более высоким Леопардом или Героем. Комбинация из трёх единиц называется Леопард 1 и доходит до Леопарда 9.
  • Специальные: если разыграна специальная комбинация, её можно побить только более высокой специальной комбинацией. Выигрыш с любой специальной комбинацией даёт бонусы. От низшей к высшей:
  • Панголин (3 очка): 7 Монет, 3 Связки, 3 Мириады (Пан был свидетелем её изобретения между 1609–1613)
  • Бедность (4 очка): 8 Монет, 2 Связки, 2 Мириады
  • Тигр (5 очков): 9 Монет, 1 Связка, 1 Мириада
  • Колесница (6 очков): Нулевая Монета, 9 Связок, Тысяча Мириад
  • Леопард 9 (7 очков): 9 Монет, 9 Связок, 9 Мириад
  • Богатство (8 очков): Нулевая Монета, 9 Связок, 9 Мириад
  • Герой (9 очков): 1 Связка, 1 Мириада, Тысяча Мириад

Версия времён Цин

Масти

В эту игру играют два или более человека с одной полной колодой из ста двадцати карт. Каждой карты есть четыре копии. Три масти в колоде:

  • Монеты: от 1 до 9 Монет. Расположены в прогрессивном порядке.
  • Связки Монет: от 1 до 9 Связок
  • Мириады Связок: от 1 до 9 Мириад

Три дополнительные карты, которые действуют как дикие карты:

  • Красный Цветок: первоначально Нулевая Монета
  • Белый Цветок: Полмонеты
  • Старая Тысяча: Тысяча Мириад

Комбинации

В циньской версии игры следующие тройки называются нган (глаза) и происходят от специальных комбинаций времён Мин:

  • 1, 2 и 3 Монеты
  • Красный Цветок, 9 Связок, Старая Тысяча (сравните с Колесницей)
  • Белый Цветок, 8 Связок, 9 Мириад (2-е по величине карты каждой масти по циньскому рейтингу)
  • 9 Монет, 1 Связка, 1 Мириада (Тигр)
  • 8 Монет, 2 Связки, 2 Мириады (Бедность)
  • 8 Монет, 3 Связки, 2 Мириады (по Кулину) / Красный Цветок, 9 Связок, 9 Мириад (Чэн Ци-тун и Уилкинсон, сравните с Богатством)
  • 7 Монет, 3 Связки, 3 Мириады (Панголин)

Выигрышная рука должна содержать по крайней мере одну из вышеперечисленных комбинаций, называемых «глазами», а остальные карты должны быть расположены в одной или нескольких комбинациях, называемых пат цзы (мальчики) — последовательность из трёх или более карт одной масти или три карты одного ранга. Все тузы (единицы), красный цветок, белый цветок и старая тысяча могут быть добавлены к этим «глазам», к последовательностям или тройкам для формирования выигрышной руки. Дилер выбирается путём вытягивания карты из колоды и подсчёта игроков до числа вытянутой карты. Дилер раздаёт первую карту себе и четырнадцать других каждому из игроков, так что в итоге дилер имеет пятнадцать. Поскольку это количество, необходимое для выигрышной руки, и только дилер имеет это количество, он единственный игрок, имеющий шанс выиграть на розданных ему картах. Либо он выигрывает, либо сбрасывает одну карту игроку слева, который теперь имеет шанс взять эту карту или купить одну из прикупа, чтобы проверить, выигрывает ли он или сбрасывает. Третий игрок затем имеет свой ход и так далее. Первый, кто покажет выигрышную руку, состоящую из «глаз», последовательностей и комбинаций, выигрывает игру, обычно играемую на деньги, поставленные в банк.

Английская версия

В 1891 году сэр Уильям убедил производителя карт Чарльза Гудолла (Charles Goodall) выпустить специальную колоду карт с сопроводительной брошюрой правил для игры в канхоо. Колода содержала два набора каждого от Туза до Девятки Червей, Треф и Бубнов, с двумя специально разработанными Валетами, Дамами и Королями, заменяющими «дополнительные карты», и двумя Джокерами. С годами его страсть к игре стала настолько велика, что в его последних книгах он был обозначен как Уильям «Канхоо» Уилкинсон.

Колода карт

Денежные колоды можно адаптировать из двух английских колод по 52 карты, удалив все карты ♠, кроме В♠, Д♠ и К♠, а также 10, В, Д, К ♦, ♣, ♥. Добавьте одного Джокера, и у вас получится колода канхоо из 61 карты.

Игровой процесс

Раздайте пятнадцать карт по одной или партиями по две-три каждому игроку и положите оставшиеся карты рубашкой вверх на стол, чтобы сформировать прикуп. По очереди первый игрок вытягивает, выкладывает комбинации, если возможно, и сбрасывает одну карту рубашкой вверх на стол, чтобы сформировать кучу сброса. Затем следующий игрок вытягивает, выкладывает комбинации, если возможно, и сбрасывает одну карту на стол.

Если выброшенная карта подходит кому-либо из игроков, она должна быть немедленно выложена в комбинацию, чтобы все остальные игроки видели, почему этому игроку нужна была эта карта. Но если игрок вытягивает карту из прикупа, её не нужно показывать, пока он не сможет выложить все свои карты сразу.

Цель игры — избавиться от всех карт, выкладывая их в комбинации. Первый игрок, сделавший это, получает 5 очков, а первый, достигший предварительно согласованного количества очков, например 50 или 100, выигрывает матч, который можно достичь за две или три игры.

Комбинации

Очки

В игре менее чем с 5 игроками лучшая возможная рука набирает 29 очков (кроме 5 за полную руку): двойной канхоо (15 очков), любая Двойная Тройка (10 очков) и любая из Королевских Групп (4 очка) равняется 29 очкам.

Наименьший возможный результат — 2: две последовательности из 9 и 6 карт или две из 8 и 7 карт соответственно. Хотя последовательности дают так мало очков, они очень полезны для заполнения руки. Не только длинная последовательность занимает большую часть из 15 карт, но и последовательность более чем из 3 карт исключительно полезна, так как либо карта может быть выброшена для объявления полной руки, либо использована в тройке без нарушения последовательности.

Игра на деньги

По окончании игры игроки могут платить или получать разницу между своими результатами, как в Скате. Таким образом, если А выигрывает с 52, когда Б имеет 49, а В и Г имеют по 47, А получает 3 от Б и по 5 от В и Г, или 13 всего — Б получает по 2 от В и Г, 4 всего, минус 3, выплаченные А, или чистую сумму 1. В и Г платят всего по 7, 5 А и 2 Б, не получая ничего, так как они делят последнее место. Очки могут быть чем угодно, от фишек до банкнот.

Штрафы

Штраф за неправильную раздачу вычитается из результата дилера или добавляется к результату каждого из его противников, по выбору последних. Раздача не по очереди не считается неправильной раздачей, как и открытие карты во время раздачи. В первом случае правомочный дилер может потребовать раздачу в любой момент до раздачи первой карты; во втором случае игрок, чья карта открыта, может потребовать новую раздачу.

В игре на трёх-четырёх руках игрок, объявивший «толчок», может быть вызван любым из своих противников показать свои карты, и если показанные карты не составили бы взятку с выброшенной картой, 5 очков вычитаются из его результата или добавляются к результату каждого из его противников, и старшая рука, совершившая толчок, может взять взятку в свою руку, как если бы она не получила её толчком. Карты, показанные нарушителем, однако, не считаются открытыми и могут быть использованы для формирования взяток.

Стратегия

Канхоо — это не только игра случая, зависящая от распределения карт или последовательности, в которой вытягиваются карты. Это также игра мастерства и опыта, особенно в двуручной игре.

Оценка

  • Рассмотрите, есть ли у вас слишком много простых карт для быстрого объявления, или у вас есть старшие карты, такие как 7♦, 8♣, 9♥, Т♥, 2♣, 3♦, достаточно Фигур или даже Джокер, чтобы продолжить игру дальше.

Запоминание

  • Помните карты, которые уже были разыграны, чтобы знать, какие комбинации больше не могут быть сформированы.

Анализ

  • Учитывайте, что во время игры много старших карт могут быть вытянуты из прикупа или выброшены другими игроками, изменяя ход вашей стратегии. Это заставит вас решить, какие карты следует выбросить и каковы последствия вашего решения.
  • Помните, что тот, кто объявляет, получает 5 очков, и это может быть решающим для преимущества в игре.
  • При трёх, четырёх или более игроках карты, которые можно безопасно выбросить в двуручной игре, часто опасны, потому что противник теперь может совершить толчок. В таких играх наиболее целесообразно держать две 7♦, две 8♣ или две 9♥, так как велика вероятность, что кто-то выбросит В, Д или К (в зависимости от случая), позволяя вам совершить толчок.
  • Джокер — самая ценная карта в колоде, так как может заменить любую нужную карту, даже если все экземпляры этой карты уже разыграны.
  • Раздача не обязательно является преимуществом для дилера; следовательно, штраф за неправильную раздачу — это штраф, а не передача раздачи.

Вариация

Вариация игры может быть сыграна с использованием трёх колод, состоящих из 90 карт, плюс два Джокера для формирования новой последовательности комбинаций.

Особенности

Колода

В колоде только три масти: девять карт от Туза до Девятки, шесть Фигур и один Джокер (один Джокер в двуручной игре или два в трёхручной), который может заменить любую карту.

Специальные карты

Только Т♥, 2♣ и 3♦ могут быть использованы для формирования канхоо, и только 7♦, 8♣ и 9♥ с их соответствующими Фигурами могут быть использованы для формирования Королевской Группы.

Раздача

Игроки режут для раздачи, самая низкая карта выигрывает. Каждый игрок получает пятнадцать карт, раздаваемых по одной или партиями по две-три. Игрок, сидящий слева от дилера, получает одну дополнительную карту и имеет привилегию первым начать ход. Если количество игроков 4 или 8, игрок, вытянувший самую высокую карту, может перед раздачей карт выбрать статус «сирота». В этом случае он получает шесть карт, раздаваемых по одной. Если он окажется первоначальным лидером, он получит дополнительную карту, всего семь.

Направление игры

Игра в канхоо движется по часовой стрелке.

Прикуп

Все сброшенные карты кладутся рубашкой вверх на стол в порядке отклонения, так что предпоследняя карта закрывается последней разыгранной. Когда прикуп исчерпан до объявления полной руки, куча отклонённых карт переворачивается рубашкой вниз на стол, формируя новый прикуп.

Толчок

В игре на трёх игроков право на выброшенную карту может быть заявлено третьим игроком, сидящим справа от игрока, который сбросил эту карту, как только он сможет немедленно выложить её в комбинацию, после чего игра продолжается в порядке хода. Если в игре участвуют четыре или более игроков, два или более игроков могут потребовать выброшенную карту, если их комбинация, кроме «последовательности», набирает больше очков, чем любая другая, имея преимущество перед картой игрока в порядке хода, сидящего слева от игрока, который сбросил эту карту. Это действие называется «толчок», потому что один из игроков вытеснен другим.

Четырёх-пятиручная игра

Четырёхручная игра также может быть сыграна с одной полной колодой из 120 карт плюс один Джокер. Если играют пять или более человек, можно добавить до пяти Джокеров, каждый дополнительный увеличивает элемент случайности в игре. Игра протекает точно так же, как в случае трёх игроков.

Сирота канхоо

Когда в игре участвуют четыре или более игроков, игрок с самой высокой картой может выбрать статус «сирота». Тогда в прикупе останется девять карт. Игра протекает точно так же, как при трёх игроках, за исключением того, что теперь два или более игроков могут совершить толчок вместо одного. Но для первого и второго игроков третий, четвёртый или другие игроки в порядке хода могут потребовать эту привилегию, четвёртый игрок подчиняется третьему, а третий — вызову второго. Старшая взятка, объявленная по количеству очков, получает толчок в чьих бы руках она ни была, хотя при равных комбинациях старшая рука имеет первое право на толчок в порядке хода.

Тройка, четвёрка и тайник

Следующие дополнения к количеству возможных взяток могут добавить интересную особенность в игру:

  • Тройка: три карты одной масти и ранга равняются 6 очкам.
  • Четвёрка: четыре карты одной масти и ранга равняются 12 очкам.
  • Тайник: когда у любого из игроков есть естественная «тройка», полученная без толчка, этот игрок может положить их рубашкой вниз на стол и объявить их «тайником». Когда четвёртая карта выбрасывается любым из трёх других игроков, они имеют право совершить толчок и заявить «Четвёрка из Тайника», набирая в дополнение к 12 очкам за четвёрку ещё 5 за полную руку. Игра прекращается, начинается подсчёт и происходит новая раздача, точно так же, как если бы игрок объявил. Естественная «четвёрка» также имеет эту привилегию без необходимости в Тайнике.

🔑 Ключевые факты

  • Канхоо впервые зафиксирована в конце династии Мин как игра на взятие взяток
  • Название означает ‘смотреть в горшок’ и является предком всех игр семейства рамми
  • Адаптирована для Запада сэром Уильямом Генри Уилкинсоном в 1891 году
  • В версии времён Мин использовалась колода мадяо без масти Десяток
  • Циньская версия трансформировалась в игру на вытягивание и сброс с комбинациями
  • Родственна маджонгу и филиппинской игре Куахо
  • В английской версии используется стандартная колода из 61 карты с двумя наборами

Правила игры в канхоо

❓ Часто задаваемые вопросы

Что означает название ‘канхоо’?
Название канхоо означает ‘смотреть в горшок’ или ‘наблюдение за озером’. Во времена династии Мин игра называлась ‘канху’ — ‘наблюдение за тигром’ или ‘состязание с тигром’. Изменение названия отражает эволюцию правил игры.
Какая разница между версией времён Мин и Цин?
Версия времён Мин была многораундовой игрой на взятие взяток с одиночными картами и трёхкартными комбинациями. Версия времён Цин трансформировалась в игру на вытягивание и сброс с системой ‘глаз’ и ‘мальчиков’, став предком маджонга.
Как играть в английскую версию канхоо?
В английской версии каждый игрок получает 15 карт. Игроки по очереди вытягивают карту, выкладывают комбинации и сбрасывают одну карту. Цель — избавиться от всех карт, выкладывая их в комбинации. Первый, кто это сделает, получает 5 очков.
Какие комбинации дают максимум очков?
В английской версии лучшая возможная рука набирает 29 очков: двойной канхоо (15 очков), любая Двойная Тройка (10 очков) и любая из Королевских Групп (4 очка). Наименьший результат — 2 очка за две последовательности.
Кто адаптировал канхоо для западной аудитории?
Сэр Уильям Генри Уилкинсон, британский синолог и генеральный консул в Китае и Корее, адаптировал канхоо для западного вкуса. В 1891 году он убедил производителя карт Чарльза Гудолла выпустить специальную колоду с правилами.

💡 Интересные факты

  • Уильям Уилкинсон был так увлечён канхоо, что в его последних книгах он был обозначен как Уильям ‘Канхоо’ Уилкинсон
  • Канхоо считается предком всех игр семейства рамми, включая современный рамми и маджонг
  • Джокер в канхоо — самая ценная карта, так как может заменить любую нужную карту, даже если все экземпляры уже разыграны
  • В циньской версии три дополнительные карты (Красный Цветок, Белый Цветок и Старая Тысяча) действуют как дикие карты

🔗 Связанные темы

Маджонг: история и правилаРамми: стратегия и комбинацииКитайские карточные игрыИстория азартных игр в КитаеКарточные игры на вытягивание и сбросФилиппинская игра КуахоБританские синологи и восточные игры
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.