Gamblipedia — Энциклопедия азартных игр

Игровой автомат: история, устройство и правила — Gamblipedia

Игровой автомат — это азартный аппарат, который создаёт игру случая для пользователей благодаря генератору случайных чисел. Стандартная конструкция включает экран с тремя или более барабанами, которые вращаются при активации игры. Современные автоматы предлагают множество бонусных функций и обеспечивают около 70% дохода казино.

📋 Краткое описание
Игровой автомат — азартный аппарат с барабанами или видеодисплеем, где выигрыш зависит от случайной комбинации символов. Это самый популярный способ азартных игр в казино, обеспечивающий около 70% дохода. Современные автоматы используют генератор случайных чисел и предлагают множество бонусных функций.

Игровой автомат (в британском английском — фруктовый автомат, в австралийском и новозеландском — покер-машина) — это азартный аппарат, создающий игру случая для своих пользователей.

Стандартная конструкция игрового автомата включает экран с тремя или более барабанами, которые «вращаются» при активации игры. Некоторые современные автоматы сохраняют рычаг как элемент дизайна для запуска игры. Однако механизм ранних машин был заменён генератором случайных чисел, и большинство теперь управляются кнопками и сенсорными экранами.

Игровые автоматы содержат один или несколько датчиков валюты, которые проверяют форму платежа — монеты, банкноты, ваучеры или жетоны. Выплата производится в соответствии с комбинацией символов, отображаемых при остановке барабанов. Игровые автоматы — самый популярный способ азартных игр в казино, обеспечивая около 70% дохода среднего американского казино.

Цифровые технологии привели к появлению вариаций исходной концепции. Поскольку игрок по сути играет в видеоигру, производители могут предложить более интерактивные элементы, такие как продвинутые бонусные раунды и разнообразную видеографику. Терминология, характеристики и регулирование игровых автоматов различаются в зависимости от страны производства и использования.

Происхождение терминов

Термин «игровой автомат» происходит от щелей в машине для внесения и извлечения монет. «Фруктовый автомат» получил своё название от традиционных изображений фруктов на вращающихся барабанах — лимонов и вишен. Автоматы также называют «однорукими бандитами» в уничижительном смысле, намекая на большие механические рычаги по бокам ранних машин и на их способность опустошать кошельки игроков, как это делали бы воры.

История

В 1890-х годах было запатентовано несколько азартных аппаратов-предшественников современного игрового автомата, особенно примечателен дизайн 1893 года компании Sittman and Pitt из Бруклина, Нью-Йорк. Он содержал пять барабанов с 50 карточными лицами и был основан на покере. Машина оказалась чрезвычайно популярной, и вскоре во многих барах города установили по одной или несколько таких машин. Игроки вносили никель и тянули рычаг, который вращал барабаны и карты, надеясь получить хорошую покерную комбинацию. Прямого механизма выплаты не было, поэтому пара королей могла принести игроку бесплатное пиво, а королевский флеш — сигары или напитки; призы полностью зависели от того, что предлагало заведение. Для улучшения шансов казино обычно удаляли две карты из колоды — десятку пик и валета червей, удваивая вероятность против выигрыша королевского флеша. Барабаны также можно было переставлять, чтобы ещё больше снизить шансы игрока на победу.

Из-за огромного количества возможных выигрышей в исходной покерной игре было практически невозможно создать машину, способную автоматически выплачивать все возможные выигрышные комбинации. Между 1887 и 1895 годами Чарльз Фей (Charles Fey) из Сан-Франциско разработал гораздо более простой автоматический механизм с тремя вращающимися барабанами, содержащими пять символов: подковы, бубны, пики, червы и Колокол Свободы (Liberty Bell); колокол дал машине её имя. Заменив десять карт пятью символами и используя три барабана вместо пяти, Фей значительно упростил определение выигрыша, что позволило ему разработать эффективный автоматический механизм выплаты. Три колокола подряд давали наибольший выигрыш — десять никелей (50 центов). Liberty Bell имела огромный успех и положила начало процветающей индустрии механических игровых аппаратов. Через несколько лет аппараты были запрещены в Калифорнии, но Фей всё ещё не мог удовлетворить спрос на них в других местах. Машина Liberty Bell была настолько популярна, что её копировали многие производители. Первая из них, также называвшаяся «Liberty Bell», была произведена производителем Herbert Mills в 1907 году. К 1908 году «колокольные» машины были установлены в сигарных лавках, борделях и парикмахерских. Ранние машины, включая Liberty Bell 1899 года, теперь являются частью коллекции Fey Collection в музее штата Невада.

Первые машины Liberty Bell, произведённые Mills, использовали те же символы на барабанах, что и оригинал Фея. Вскоре была выпущена другая версия с патриотическими символами — флагами и венками. Позже была создана похожая машина под названием Operator’s Bell с опцией добавления приспособления для раздачи жевательной резинки. Поскольку предлагаемая резинка была фруктовой, на барабанах разместили фруктовые символы: лимоны, вишни, апельсины и сливы. Колокол был сохранён, а также присутствовало изображение палочки жевательной резинки Bell-Fruit Gum, ставшее прообразом символа «бар». Этот набор символов оказался очень популярным и использовался другими компаниями, начавшими производить собственные игровые автоматы: Caille, Watling, Jennings и Pace.

Распространённой техникой избежания законов об азартных играх в нескольких штатах было предоставление пищевых призов. По этой причине несколько автоматов по раздаче жевательной резинки и других товаров вызывали недоверие у судов. Два дела в Айове — State v. Ellis и State v. Striggles — используются в классах уголовного права для иллюстрации концепции опоры на авторитет в отношении принципа «незнание закона не является оправданием». В этих делах автомат по раздаче мятных конфет был объявлен азартным аппаратом, потому что машина случайным образом иногда давала следующему пользователю несколько жетонов, обмениваемых на больше конфет. Несмотря на отображение результата следующего использования на машине, суды постановили, что «машина апеллирует к склонности игрока к азартным играм, и это порок».

В 1963 году компания Bally разработала первый полностью электромеханический игровой автомат под названием Money Honey (хотя более ранние машины, такие как покер-машина High Hand от Bally, демонстрировали основы электромеханической конструкции ещё в 1940 году). Его электромеханизм сделал Money Honey первым игровым автоматом с неограниченным бункером и автоматической выплатой до 500 монет без помощи оператора. Популярность этой машины привела к растущему преобладанию электронных игр, и боковой рычаг вскоре стал рудиментарным элементом.

Первый видеоигровой автомат был разработан в 1976 году в Кирни-Меса, Калифорния компанией Fortune Coin Co., базирующейся в Лас-Вегасе. Эта машина использовала модифицированный 19-дюймовый цветной монитор Sony Trinitron для дисплея и логические платы для всех функций игрового автомата. Прототип был установлен в полноразмерный, готовый к демонстрации корпус игрового автомата. Первые производственные единицы прошли испытания в отеле Las Vegas Hilton. После некоторых модификаций для предотвращения попыток мошенничества видеоигровой автомат был одобрен Комиссией по азартным играм штата Невада и в конечном итоге завоевал популярность на Лас-Вегас-Стрип и в казино центра города. Fortune Coin Co. и её технология видеоигровых автоматов были приобретены компанией IGT (International Gaming Technology) в 1978 году.

Первый американский видеоигровой автомат, предложивший «второй экран» бонусного раунда, был Reel ‘Em In, разработанный WMS Industries в 1996 году. Этот тип машины появился в Австралии по крайней мере с 1994 года с игрой Three Bags Full. На таких машинах дисплей меняется, предоставляя другую игру, в которой может быть присуждена дополнительная выплата.

Принцип работы

В зависимости от машины игрок может внести наличные или, в машинах «ticket-in, ticket-out», бумажный билет со штрих-кодом в специальный слот. Машина затем активируется рычагом или кнопкой (физической или на сенсорном экране), что приводит в движение барабаны, которые вращаются и останавливаются, переставляя символы. Если игрок совпадает с выигрышной комбинацией символов, он получает кредиты в соответствии с таблицей выплат. Символы варьируются в зависимости от темы машины. Классические символы включают фрукты, колокола и стилизованные счастливые семёрки. Большинство игровых автоматов имеют тему — определённый стиль, место или персонаж. Символы и другие бонусные функции обычно соответствуют теме. Некоторые темы лицензированы у популярных медиа-франшиз, включая фильмы, телесериалы (включая игровые шоу, такие как Wheel of Fortune, которое было одной из самых популярных линий игровых автоматов), артистов и музыкантов.

Многолинейные игровые автоматы стали более популярны с 1990-х годов. Эти машины имеют более одной линии выплат, что означает, что видимые символы, не выровненные по основной горизонтали, могут считаться выигрышными комбинациями. Традиционные трёхбарабанные автоматы обычно имеют одну, три или пять линий выплат, в то время как видеоавтоматы могут иметь 9, 15, 25 или до 1024 различных линий выплат. Большинство принимают переменное количество кредитов для игры, обычно от 1 до 15 кредитов за линию. Чем выше ставка, тем выше выплата при выигрыше.

Одно из основных различий между видеоавтоматами и барабанными машинами заключается в способе расчёта выплат. На барабанных машинах единственный способ выиграть максимальный джекпот — играть с максимальным количеством монет (обычно три, иногда четыре или даже пять монет за спин). На видеомашинах фиксированные значения выплат умножаются на количество кредитов за линию, которые ставятся. Другими словами: на барабанной машине шансы более благоприятны, если игрок играет с максимальным количеством доступных монет. Однако в зависимости от структуры игры и её бонусных функций некоторые видеоавтоматы могут по-прежнему включать функции, которые улучшают шансы на выплаты, увеличивая ставки.

«Многопутевые» игры отказываются от фиксированных линий выплат в пользу возможности выплаты символов в любом месте, если есть хотя бы один на трёх последовательных барабанах слева направо. Многопутевые игры могут быть настроены на ставки по барабанам: например, в игре с паттерном 3×5 (часто называемой игрой с 243 способами) игра на одном барабане позволяет всем трём символам на первом барабане потенциально выплачиваться, но только центральный ряд выплачивается на остальных барабанах (часто обозначается затемнением неиспользуемых частей барабанов). Другие многопутевые игры используют паттерн 4×5 или 5×5, где на каждом барабане может быть до пяти символов, позволяя до 1024 и 3125 способов выигрыша соответственно. Австралийский производитель Aristocrat называет игры с этой системой «Reel Power», «Xtra Reel Power» и «Super Reel Power» соответственно. Вариация включает паттерны, где символы расположены рядом друг с другом. Большинство этих игр имеют шестиугольное расположение барабанов, и, как и многопутевые игры, любые неиспользуемые паттерны затемняются.

Номиналы могут варьироваться от 1 цента («пенни-автоматы») до $100 или более за кредит. Последние обычно известны как «высоколимитные» машины, и машины, настроенные на такие ставки, часто расположены в специальных зонах (которые могут иметь отдельную команду операторов для обслуживания игроков там). Машина автоматически рассчитывает количество кредитов, которые игрок получает в обмен на внесённые наличные. Более новые машины часто позволяют игрокам выбирать из набора номиналов на экране-заставке или в меню.

Терминология

**Бонус** — специальная функция конкретной темы игры, активируемая при появлении определённых символов в выигрышной комбинации. Бонусы и количество бонусных функций варьируются в зависимости от игры. Некоторые бонусные раунды представляют собой специальную сессию бесплатных вращений (количество которых часто основано на выигрышной комбинации, которая активирует бонус), часто с другим или модифицированным набором выигрышных комбинаций, чем основная игра, и/или с другими множителями или повышенной частотой символов, или механикой «удержи и переспин», в которой определённые символы (обычно отмеченные значениями кредитов или других призов) собираются и блокируются на месте в течение конечного количества спинов. В других бонусных раундах игроку предлагается несколько предметов на экране на выбор. По мере выбора предметов игроком раскрывается и присуждается количество кредитов. Некоторые бонусы используют механическое устройство, такое как вращающееся колесо, которое работает в сочетании с бонусом для отображения выигранной суммы.

**Свеча** — свет на верхней части игрового автомата. Мигает, чтобы предупредить оператора о необходимости сдачи, запросе ручной выплаты, потенциальной проблеме с машиной или выигрыше прогрессивного джекпота. Может быть включена игроком нажатием кнопки «сервис» или «помощь».

**Карусель** — группировка игровых автоматов, обычно в круговом или овальном расположении.

**Монетный бункер** — контейнер, где хранятся монеты, сразу доступные для выплат. Бункер — механическое устройство, которое подаёт монеты в лоток при сборе игроком кредитов/монет (нажатием кнопки «Выплата»). Когда достигается определённая предустановленная ёмкость, монетный разделитель автоматически перенаправляет или «сбрасывает» избыток монет в «бункер сброса» или «ящик сброса». (Неиспользуемые монетные бункеры всё ещё можно найти даже на машинах, которые исключительно используют технологию Ticket-In, Ticket-Out, как пережиток.)

**Счётчик кредитов** — дисплей суммы денег или количества кредитов на машине. На механических автоматах это обычно семисегментный дисплей, но видеоавтоматы обычно используют стилизованный текст, соответствующий теме и интерфейсу игры.

**Ящик сброса (или бункер сброса)** — контейнер, расположенный в основании игрового автомата, куда перенаправляются избыточные монеты из бункера. Обычно ящик сброса используется для автоматов низкого номинала, а ящик сброса — для автоматов высокого номинала. Ящик сброса содержит откидную крышку с одной или несколькими замками, в то время как бункер сброса не имеет крышки. Содержимое ящиков и бункеров сброса собирается и подсчитывается казино на регулярной основе.

**EGM** — электронная игровая машина.

**Бесплатные вращения** — распространённая форма бонуса, при которой серия вращений автоматически воспроизводится без оплаты при текущей ставке игрока. Бесплатные вращения обычно активируются при выпадении как минимум трёх обозначенных символов (количество вращений зависит от количества выпавших символов). Некоторые игры позволяют бонусу бесплатных вращений «переактивироваться», что добавляет дополнительные вращения к уже присуждённым. Нет теоретического предела количеству получаемых бесплатных вращений. Некоторые игры могут иметь другие функции, которые также могут активироваться во время бесплатных вращений.

**Ручная выплата** — выплата, произведённая оператором или в пункте обмена («касса»), а не самим игровым автоматом. Ручная выплата происходит, когда сумма выплаты превышает максимальную сумму, предустановленную оператором автомата. Обычно максимальная сумма устанавливается на уровне, где оператор должен начать вычитать налоги. Ручная выплата также может быть необходима в результате неполной выплаты.

**Квитанция о пополнении бункера** — документ, используемый для записи пополнения монет в монетный бункер после его истощения в результате выплат игрокам. Квитанция указывает количество монет, помещённых в бункеры, а также подписи сотрудников, участвующих в операции, номер игрового автомата, местоположение и дату.

**MEAL-книга** — журнал входа оператора машины или журнал авторизации входа оператора машины, в зависимости от юрисдикции или места, представляет собой журнал входов сотрудников в машину.

**Низкоуровневые (или наклонные)** — эти игровые автоматы включают стул, чтобы игрок мог сидеть. Вертикальные или прямостоящие игровые автоматы используются стоя.

**Оптимальная игра** — процент возврата, основанный на игроке, использующем оптимальную стратегию в игре на игровом автомате, требующей навыков.

**Линия выплат** — линия, пересекающая один символ на каждом барабане, вдоль которой оценивается выигрышная комбинация. Классические вращающиеся барабанные машины обычно имеют до девяти линий выплат, в то время как видеоавтоматы могут иметь до ста. Линии выплат могут быть различных форм (горизонтальные, вертикальные, косые, треугольные, зигзагообразные и т. д.).

**Постоянное состояние** — пассивные функции на некоторых игровых автоматах, некоторые из которых способны активировать бонусные выплаты или другие специальные функции, если определённые условия выполняются со временем игроками на этой машине.

**Раскатка** — процесс драматизации выигрыша путём воспроизведения звуков во время подсчёта счётчиков до выигранной суммы.

**Scatter** — комбинация выплат, основанная на появлении обозначенного символа в любом месте на барабанах, а не в последовательности на одной линии выплат. Выплата scatter обычно требует минимум трёх символов для приземления, и машина может предложить повышенные призы или джекпоты в зависимости от количества приземлившихся. Scatters часто используются для активации бонусных игр, таких как бесплатные вращения (количество вращений умножается на основе количества приземлившихся scatter-символов). Символ scatter обычно не может быть сопоставлен с использованием wild, и некоторые игры могут требовать, чтобы символы scatter появлялись на последовательных барабанах для выплаты. На некоторых многопутевых играх символы scatter по-прежнему выплачиваются в неиспользуемых областях.

**Неполная выплата** — частичная выплата игровым автоматом, которая меньше суммы, причитающейся игроку. Это происходит, если монетный бункер был истощен в результате более ранних выплат игрокам. Оставшаяся сумма, причитающаяся игроку, либо выплачивается как ручная выплата, либо оператор придёт и пополнит машину.

**Таблица теоретического удержания** — документ, предоставляемый производителем для каждого игрового автомата, который указывает теоретический процент, который машина должна удерживать на основе внесённой суммы. Таблица также указывает параметры полос барабанов, количество монет, которые могут быть сыграны, график выплат, количество барабанов и другую информацию, описывающую конкретный тип игрового автомата.

**Наклон** — термин, происходящий от «переключателей наклона» электромеханических игровых автоматов, которые замыкали или размыкали цепь при наклоне или другом вмешательстве, что вызывало тревогу. Хотя современные машины больше не имеют переключателей наклона, любой вид технического сбоя (неправильное состояние переключателя двери, отказ двигателя барабана, отсутствие бумаги и т. д.) по-прежнему называется «наклон».

**Волатильность (или дисперсия)** — мера риска, связанного с игрой на игровом автомате. Автомат с низкой волатильностью имеет регулярные, но меньшие выигрыши, в то время как автомат с высокой дисперсией имеет реже, но большие выигрыши.

**Подсчёт веса** — американский термин, обозначающий общую стоимость монет или жетонов, извлечённых из ящика или бункера сброса игрового автомата для подсчёта командой жёсткого подсчёта казино с использованием весов.

**Символы wild** — заменяют большинство других символов в игре (подобно карте джокера), обычно исключая scatter и символы джекпота (или предлагая более низкий приз на неестественные комбинации, включающие wild). Поведение джокеров зависит от конкретной игры и от того, находится ли игрок в режиме бонуса или бесплатных игр. Иногда символы wild могут появляться только на определённых барабанах или иметь шанс «сложиться» по всему барабану.

Таблица выплат

Каждая машина имеет таблицу, в которой указано количество кредитов, которые игрок получит, если символы, указанные в таблице выплат, совпадут с линией выплат машины. Некоторые символы являются wild и могут представлять многие или все остальные символы для завершения выигрышной линии. Особенно на более старых машинах таблица выплат указана на лицевой стороне машины, обычно выше и ниже области, содержащей барабаны. На видеоавтоматах они обычно содержатся в меню справки вместе с информацией о других функциях.

Технология

Барабаны

Исторически все игровые автоматы использовали вращающиеся механические барабаны для отображения и определения результатов. Хотя исходный игровой автомат использовал пять барабанов, более простые и, следовательно, более надёжные трёхбарабанные машины быстро стали стандартом.

Проблема трёхбарабанных машин заключается в том, что количество комбинаций только кубическое — исходный игровой автомат с тремя физическими барабанами и 10 символами на каждом барабане имел только 10³ = 1000 возможных комбинаций. Это ограничивало способность производителя предлагать большие джекпоты, поскольку даже самое редкое событие имело вероятность 0,1%. Максимальная теоретическая выплата, предполагая 100% возврат игроку, составила бы 1000 раз ставку, но это не оставило бы места для других выплат, делая машину очень высокорисковой и довольно скучной.

Хотя количество символов в конечном итоге увеличилось примерно до 22, позволяя 10 648 комбинаций, это всё ещё ограничивало размеры джекпотов и количество возможных результатов.

Однако в 1980-х годах производители игровых автоматов внедрили электронику в свои продукты и запрограммировали их на взвешивание определённых символов. Таким образом, вероятность появления проигрышных символов на линии выплат стала несоразмерна их фактической частоте на физическом барабане. Символ появлялся только один раз на барабане, отображаемом игроку, но мог фактически занимать несколько позиций на множественном барабане.

В 1984 году Inge Telnaes получил патент на устройство под названием «Electronic Gaming Device Utilizing a Random Number Generator for Selecting the Reel Stop Positions» (US Patent 4448419), в котором говорится: «Важно создать машину, которая воспринимается как имеющая большие шансы на выплату, чем она на самом деле имеет в рамках юридических ограничений, в которых должны работать игры случая». Патент позже был куплен International Game Technology и с тех пор истёк.

Виртуальный барабан с 256 виртуальными позициями на барабане позволил бы до 256³ = 16 777 216 финальных позиций. Производитель мог выбрать предложение джекпота в 1 миллион долларов при ставке в 1 доллар, уверенный, что это произойдёт в долгосрочной перспективе только один раз на каждые 16,8 миллиона игр.

Компьютеризация

С повсеместным распространением микропроцессоров компьютеры внутри современных игровых автоматов позволяют производителям назначать разную вероятность каждому символу на каждом барабане. Для игрока может показаться, что выигрышный символ был «так близко», тогда как на самом деле вероятность намного ниже.

В 1980-х годах в Великобритании машины с микропроцессорами стали распространены. Они использовали ряд функций для обеспечения того, чтобы выплата контролировалась в пределах ограничений законодательства об азартных играх. При внесении монеты в машину она могла либо непосредственно попасть в кассу в пользу владельца, либо в канал, образующий резервуар выплат, с микропроцессором, контролирующим количество монет в этом канале. Сами барабаны приводились в движение шаговыми двигателями, управляемыми процессором, с датчиками приближения, контролирующими положение барабанов. «Таблица поиска» в программном обеспечении позволяет процессору знать, какие символы отображаются на барабанах для игрока. Это позволило системе контролировать уровень выплаты, останавливая барабаны в позициях, которые она определила. Если канал выплаты заполнился, выплата становилась более щедрой; если почти пуста, выплата становилась менее щедрой (таким образом обеспечивая хороший контроль над шансами).

Видеоигровые автоматы

Видеоигровые автоматы не используют механические барабаны, а используют графические барабаны на компьютеризированном дисплее. Поскольку нет механических ограничений на дизайн видеоавтоматов, игры часто используют как минимум пять барабанов и могут также использовать нестандартные макеты. Это значительно расширяет количество возможностей: машина может иметь 50 или более символов на барабане, давая шансы до 300 миллионов к 1 против — достаточно даже для самого большого джекпота. Поскольку существует так много возможных комбинаций с пятью барабанами, производители не должны взвешивать символы выплат (хотя некоторые могут это делать). Вместо этого символы с более высокой выплатой обычно появляются только один или два раза на каждом барабане, в то время как более распространённые символы, приносящие более частые выплаты, появляются много раз. Видеоавтоматы обычно в большей степени используют мультимедиа и могут включать более сложные мини-игры в качестве бонусов. Современные кабины обычно используют плоские дисплеи, но кабины с большими изогнутыми экранами (которые могут обеспечить более захватывающий опыт для игрока) не редкость.

Видеоавтоматы обычно побуждают игрока играть несколько «линий»: вместо того, чтобы просто брать середину трёх символов, отображаемых на каждом барабане, линия может идти от верхнего левого угла к нижнему правому или любому другому паттерну, указанному производителем. Поскольку каждый символ одинаково вероятен, для производителя нет сложности в том, чтобы позволить игроку использовать столько возможных линий, сколько он желает — долгосрочный возврат игроку будет одинаковым. Разница для игрока заключается в том, что чем больше линий они играют, тем больше вероятность того, что они получат выплату при данном спине (потому что они ставят больше).

Чтобы избежать впечатления, что деньги игрока просто утекают (тогда как выплата 100 кредитов на однолинейной машине составила бы 100 ставок и игрок почувствовал бы, что сделал существенный выигрыш, на 20-линейной машине это было бы только пять ставок и не казалось бы таким значительным), производители обычно предлагают бонусные игры, которые могут вернуть во много раз больше их ставки. Игрока побуждают продолжать играть, чтобы достичь бонуса: даже если они проигрывают, бонусная игра может позволить им вернуть свои потери.

Процент выплат

Игровые автоматы обычно запрограммированы на выплату в качестве выигрышей от 0% до 99% денег, поставленных игроками. Это известно как «теоретический процент выплат» или RTP, «возврат игроку». Минимальный теоретический процент выплат варьируется в зависимости от юрисдикции и обычно устанавливается законом или нормативным актом. Например, минимальная выплата в Неваде составляет 75%, в Нью-Джерси 83%, а в Миссисипи 80%. Выигрышные паттерны на игровых автоматах — суммы, которые они выплачивают, и частота этих выплат — тщательно выбираются, чтобы дать определённую долю денег «дому» (оператору игрового автомата), возвращая остальное игрокам во время игры. Предположим, что определённый игровой автомат стоит $1 за спин и имеет возврат игроку (RTP) 95%. Можно рассчитать, что в течение достаточно длительного периода, такого как 1 000 000 спинов, машина вернёт в среднем $950 000 своим игрокам, которые внесли $1 000 000 за это время. В этом (упрощённом) примере говорят, что игровой автомат выплачивает 95%. Оператор сохраняет оставшиеся $50 000. В некоторых организациях разработки EGM эта концепция просто называется «par». «Par» также проявляется для игроков как рекламные методы: «Наши ‘Loose Slots’ имеют возврат 93%! Играйте сейчас!»

Теоретический процент выплат игрового автомата устанавливается на заводе при написании программного обеспечения. Изменение процента выплат после размещения игрового автомата на игровом полу требует физического обмена программного обеспечения или микропрограммы, которые обычно хранятся на EPROM, но могут быть загружены в энергонезависимую оперативную память (NVRAM) или даже сохранены на CD-ROM или DVD, в зависимости от возможностей машины и применимых нормативных актов. На основе текущей технологии это трудоёмкий процесс и, как таковой, выполняется редко. В определённых юрисдикциях, таких как Нью-Джерси, EPROM имеет защиту от подделок и может быть изменён только в присутствии официальных лиц Совета по контролю за азартными играми. Другие юрисдикции, включая Неваду, случайным образом проверяют игровые автоматы, чтобы убедиться, что они содержат только одобренное программное обеспечение.

Исторически многие казино, как онлайн, так и офлайн, неохотно публиковали отдельные показатели RTP игр, что делало невозможным для игрока узнать, играет ли он в «свободную» или «тугую» игру. С начала 21 века некоторая информация об этих показателях начала поступать в общественное достояние либо через казино, выпускающие их — в основном это касается онлайн-казино — либо через исследования независимых органов по азартным играм.

Возврат игроку — не единственная статистика, представляющая интерес. Вероятности каждой выплаты в таблице выплат также критичны. Например, рассмотрим гипотетический игровой автомат с дюжиной различных значений в таблице выплат. Однако вероятности получения всех выплат равны нулю, кроме самой большой. Если выплата в 4000 раз превышает входную сумму и происходит в среднем каждые 4000 раз, возврат игроку составляет ровно 100%, но игра была бы скучной. Кроме того, большинство людей ничего не выиграют, и наличие записей в таблице выплат с нулевым возвратом было бы обманчивым. Поскольку эти отдельные вероятности тщательно охраняются секреты, возможно, что рекламируемые машины с высоким возвратом игроку просто увеличивают вероятности этих джекпотов. Казино могло бы законно разместить машины аналогичного стиля выплат и рекламировать, что некоторые машины имеют 100% возврат игроку. Дополнительное преимущество заключается в том, что эти большие джекпоты повышают волнение других игроков.

Таблица вероятностей для конкретной машины называется Probability and Accounting Report или PAR sheet, также PARS обычно понимается как Paytable and Reel Strips. Математик Michael Shackleford раскрыл PARS для одного коммерческого игрового автомата, оригинальной машины Red White and Blue компании International Gaming Technology. Эта игра в своей первоначальной форме устарела, поэтому эти конкретные вероятности не применяются. Он опубликовал шансы только после того, как поклонник отправил ему информацию, предоставленную на игровом автомате, размещённом в Нидерландах. Психология дизайна машины быстро раскрывается. Существует 13 возможных выплат, начиная от 1:1 до 2400:1. Выплата 1:1 происходит каждые 8 игр. Выплата 5:1 происходит каждые 33 игры, тогда как выплата 2:1 происходит каждые 600 игр. Большинство игроков предполагают, что вероятность увеличивается пропорционально выплате. Одна выплата среднего размера, предназначенная для того, чтобы дать игроку острые ощущения, — это выплата 80:1. Она запрограммирована на возникновение в среднем один раз на каждые 219 игр. Выплата 80:1 достаточно высока, чтобы создать волнение, но недостаточно высока, чтобы вероятность того, что игрок заберёт свои выигрыши и бросит игру, была высока. Скорее всего, игрок начал игру как минимум с 80 раз его ставки (например, в $20 есть 80 четвертаков). В отличие от этого, выплата 150:1 происходит только в среднем один раз на каждые 6241 игру. Наибольшая выплата 2400:1 происходит только в среднем один раз на каждые 64³ = 262 144 игры, поскольку машина имеет 64 виртуальные позиции. Игрок, который продолжает кормить машину, вероятно, получит несколько выплат среднего размера, но маловероятно, что получит большую выплату. Он бросает после того, как ему надоело или он исчерпал свой банкролл.

Несмотря на их конфиденциальность, иногда PAR sheet размещается на веб-сайте. Они имеют ограниченную ценность для игрока, потому что обычно машина будет иметь 8-12 различных возможных программ с разными выплатами. Кроме того, небольшие вариации каждой машины (например, с двойными джекпотами или пятикратной игрой) постоянно разрабатываются. Оператор казино может выбрать, какой чип EPROM установить в любую конкретную машину, чтобы выбрать желаемую выплату. Результат заключается в том, что на самом деле не существует такой вещи, как машина с высокой выплатой, поскольку каждая машина потенциально имеет несколько параметров. С октября 2001 по февраль 2002 года обозреватель Michael Shackleford получил PAR sheets для пяти различных пятицентовых машин; четыре игры IGT Austin Powers, Fortune Cookie, Leopard Spots и Wheel of Fortune и одна игра, произведённая WMS; Reel ’em In. Не раскрывая собственническую информацию, он разработал программу, которая позволила бы ему определить с обычно менее чем дюжиной игр на каждой машине, какой чип EPROM был установлен. Затем он провел опрос более 400 машин в 70 различных казино в Лас-Вегасе. Он усреднил данные и назначил средний процент возврата машинам в каждом казино. Полученный список был широко разглашен в маркетинговых целях (особенно казино Palms, которое заняло первое место).

Одна из причин, по которой игровой автомат настолько прибылен для казино, заключается в том, что игрок должен играть высокие ставки с высоким преимуществом дома и высокой выплатой вместе с низкими ставками с низким преимуществом дома и низкой выплатой. В более традиционной игре на ставки, такой как крэпс, игрок знает, что определённые ставки имеют почти 50/50 шанс выигрыша или проигрыша, но они выплачивают только ограниченное кратное исходной ставке (обычно не более трёх раз). Другие ставки имеют более высокое преимущество дома, но игрок вознаграждается большим выигрышем (до тридцати раз в крэпсе). Игрок может выбрать, какой вид ставки он хочет сделать. Игровой автомат не предоставляет такой возможности. Теоретически оператор мог бы сделать эти вероятности доступными или позволить игроку выбрать, какую из них использовать, чтобы игрок был свободен делать выбор. Однако ни один оператор никогда не применял эту стратегию. Разные машины имеют разные максимальные выплаты, но без знания вероятности получения джекпота, нет рационального способа различить их.

На многих рынках, где используются системы центрального мониторинга и контроля для связи машин в целях аудита и безопасности, обычно в широких сетях нескольких мест и тысяч машин, возврат игроку обычно должен быть изменён с центрального компьютера, а не на каждой машине. Диапазон процентов устанавливается в программном обеспечении игры и выбирается удалённо.

В 2006 году Комиссия по азартным играм Невады начала работу с казино Лас-Вегаса над технологией, которая позволила бы руководству казино удалённо изменять игру, шансы и выплаты. Изменение не может быть выполнено мгновенно, а только после того, как выбранная машина была неактивна как минимум четыре минуты. После внесения изменения машина должна быть заблокирована для новых игроков на четыре минуты и отображать сообщение на экране, информирующее потенциальных игроков о том, что вносятся изменения.

Связанные машины

Некоторые разновидности игровых автоматов могут быть связаны вместе в установку, иногда известную как «общественная» игра. Наиболее базовая форма этой установки включает прогрессивные джекпоты, которые совместно используются между банком машин, но может включать многопользовательские бонусы и другие функции.

В некоторых случаях несколько машин связаны между несколькими казино. В этих случаях машины могут быть собственностью производителя, который несёт ответственность за выплату джекпота. Казино сдают машины в аренду, а не владеют ими полностью. Казино в Нью-Джерси, Неваде, Луизиане, Арканзасе и Южной Дакоте теперь предлагают многогосударственные прогрессивные джекпоты, которые теперь предлагают большие пулы джекпотов.

Мошенничество

Механические игровые автоматы и их приёмники монет иногда были уязвимы для устройств мошенничества и других афер. Один исторический пример включал вращение монеты с коротким куском пластиковой проволоки. Вес и размер монеты были бы приняты машиной, и кредиты были бы предоставлены. Однако вращение, создаваемое пластиковой проволокой, вызвало бы выход монеты через лоток отклонения в лоток выплат. Эта конкретная афера устарела из-за улучшений в более новых игровых автоматах. Другой устаревший метод обхода игровых автоматов заключался в использовании источника света для запутывания оптического датчика, используемого для подсчёта монет во время выплаты.

Современные игровые автоматы управляются компьютерными чипами EPROM и, в больших казино, приёмники монет устарели в пользу приёмников банкнот. Эти машины и их приёмники банкнот разработаны с передовыми мерами защиты от мошенничества и подделок и их сложно обмануть. Ранние компьютеризированные игровые автоматы иногда обманывали с помощью устройств мошенничества, таких как «slider», «monkey paw», «lightwand» и «the tongue». Многие из этих старых устройств мошенничества были созданы покойным Tommy Glenn Carmichael, мошенником с игровыми автоматами, который, как сообщается, украл более $5 миллионов. В наши дни компьютеризированные игровые автоматы полностью детерминированы, и поэтому результаты иногда могут быть успешно предсказаны.

Кнопки контроля навыков

Кнопки контроля навыков предшествовали электромеханическим игровым автоматам Bally 1960-х и 1970-х годов. Они появились на механических игровых автоматах, производимых Mills Novelty Co., уже в середине 1920-х годов. Эти машины имели модифицированные рычаги остановки барабанов, которые позволяли им быть отпущенными из временной шкалы раньше, чем при обычной игре, просто нажав кнопки на передней части машины, расположенные между каждым барабаном.

Кнопки «контроля навыков» были добавлены к некоторым игровым автоматам Zacharias Anthony в начале 1970-х годов. Они позволили игроку остановить каждый барабан, позволяя определённую степень «навыка», чтобы удовлетворить законам об азартных играх Нью-Джерси того времени, которые требовали, чтобы игроки могли каким-то образом контролировать игру. Исходное преобразование было применено примерно к 50 поздним моделям игровых автоматов Bally. Поскольку типичная машина останавливала барабаны автоматически менее чем за 10 секунд, к механическим таймерам были добавлены грузы, чтобы продлить автоматическую остановку барабанов. К тому времени, когда Комиссия по алкогольным напиткам Нью-Джерси (ABC) одобрила преобразование для использования в аркадах Нью-Джерси, слово распространилось, и каждый другой дистрибьютор начал добавлять кнопки контроля навыков. Машины были огромным хитом на берегу Джерси, и оставшиеся неконвертированные машины Bally были уничтожены, так как они мгновенно устарели.

Законодательство

Соединённые Штаты

В Соединённых Штатах общественная и частная доступность игровых автоматов строго регулируется правительствами штатов. Многие штаты учредили советы по контролю за азартными играми для регулирования владения и использования игровых автоматов и других форм азартных игр.

Невада — единственный штат, который не имеет значительных ограничений на игровые автоматы как для общественного, так и для частного использования. В Нью-Джерси игровые автоматы разрешены только в гостиничных казино, работающих в Атлантик-Сити. Несколько штатов (Индиана, Луизиана и Миссури) разрешают игровые автоматы (а также любые казино-стиль азартные игры) только на лицензированных речных лодках или постоянно закреплённых баржах. После урагана Катрина Миссисипи отменила требование, чтобы казино на побережье Мексиканского залива работали на баржах, и теперь разрешает им находиться на суше вдоль береговой линии. Делавэр разрешает игровые автоматы на трёх конных ипподромах; они регулируются государственной комиссией по лотереям. В Висконсине барам и тавернам разрешено иметь до пяти машин. Эти машины обычно позволяют игроку либо получить выплату, либо рискнуть ею в «побочной игре» «удвой или ничего».

Территория Пуэрто-Рико налагает значительные ограничения на владение игровыми автоматами, но закон широко нарушается, и игровые автоматы распространены в барах и кофейнях.

Что касается племенных казино, расположенных в резервациях коренных американцев, игровые автоматы, играющие против дома и работающие независимо от централизованной компьютерной системы, классифицируются как «Класс III» азартные игры в соответствии с Законом об азартных играх индейцев (IGRA) и иногда рекламируются как «Vegas-style» игровые автоматы. Чтобы предложить азартные игры Класса III, племена должны заключить договор (соглашение) с государством, одобренный Министерством внутренних дел, который может содержать ограничения на типы и количество таких игр. В качестве обходного пути некоторые казино могут работать с игровыми автоматами как с «Класс II» играми — категория, которая включает игры, в которых игроки играют исключительно против как минимум одного другого противника, а не против дома, такие как бинго или любые связанные игры (такие как pull-tabs). В этих случаях барабаны — это дисплей развлечения с предопределённым результатом, основанным на централизованной игре, играемой против других игроков. В соответствии с IGRA игры Класса II регулируются отдельными племенами и Национальной комиссией по азартным играм индейцев и не требуют дополнительного одобрения, если государство уже разрешает азартные игры племён.

Некоторые исторические терминалы для ставок на скачки работают аналогичным образом, с машинами, использующими слоты в качестве дисплея развлечения для результатов, выплачиваемых с использованием системы паримутюэльных ставок, на основе результатов случайно выбранных, ранее проведённых скачек (с возможностью для игрока просмотреть выбранные детали о гонке и отрегулировать свои выборы перед игрой кредита или иным образом использовать систему автоматических ставок).

Частное владение

Аляска, Аризона, Арканзас, Кентукки, Мэн, Миннесота, Невада, Огайо, Род-Айленд, Техас, Юта, Вирджиния и Западная Вирджиния не налагают ограничений на частное владение игровыми автоматами. И наоборот, в Коннектикуте, Гавайях, Небраске, Южной Каролине и Теннесси частное владение любым игровым автоматом полностью запрещено. Остальные штаты разрешают игровые автоматы определённого возраста (обычно 25–30 лет) или игровые автоматы, произведённые до определённой даты.

Канада

Правительство Канады имеет минимальное участие в азартных играх за пределами Уголовного кодекса Канады. По сути, термин «лотерейная схема», используемый в кодексе, означает игровые автоматы, бинго и настольные игры, обычно связанные с казино. Они подпадают под юрисдикцию провинции или территории без ссылки на федеральное правительство; на практике все канадские провинции управляют советами по азартным играм, которые контролируют лотереи, казино и видеотерминалы лотерей под их юрисдикцией.

OLG провела пилотную систему классификации игровых автоматов на Grand River Raceway, разработанную профессором Университета Ватерлоо Kevin Harrigan, в рамках своей инициативы PlaySmart по ответственным азартным играм. Вдохновлённые этикетками питания на продуктах, они отображали показатели, такие как волатильность и частота выплат. OLG также развернула электронные игровые машины с предопределёнными результатами, основанными на игре бинго или pull-tab, первоначально названные «TapTix», которые визуально напоминают игровые автоматы.

В Онтарио 4 апреля 2022 года произошло переоткрытие рынка онлайн-азартных игр. Это стало возможным, когда Уголовный кодекс Канады был изменён, чтобы разрешить ставки на одиночные события в августе 2021 года. Ожидается, что провинция будет генерировать около $800 миллионов валовых доходов в год.

Австралия

В Австралии «Poker Machines» или «pokies» официально называются «игровыми машинами». В Австралии игровые машины являются вопросом для правительств штатов, поэтому законы варьируются между штатами. Игровые машины находятся в казино (примерно по одному в каждом крупном городе), пабах и клубах в некоторых штатах (обычно спортивные, социальные или клубы RSL). Первым австралийским штатом, легализовавшим этот стиль азартных игр, был Новый Южный Уэльс, когда в 1956 году они были разрешены во всех зарегистрированных клубах штата. Есть предположения, что распространение покер-машин привело к повышению уровня проблемных азартных игр; однако точный характер этой связи остаётся открытым для исследований.

В 1999 году

🔑 Ключевые факты

  • Игровые автоматы обеспечивают около 70% дохода среднего американского казино
  • Первый механический автомат Liberty Bell был создан Чарльзом Феем в 1893 году
  • Первый полностью электромеханический автомат Money Honey разработала компания Bally в 1963 году
  • Первый видеоигровой автомат был создан в 1976 году компанией Fortune Coin Co.
  • Теоретический процент выплат (RTP) варьируется от 75% до 99% в зависимости от юрисдикции
  • Видеоавтоматы могут иметь до 1024 линий выплат и более 50 символов на барабане
  • Символы на барабанах взвешиваются электроникой, что делает редкие символы менее вероятными

Как работает игровой автомат

❓ Часто задаваемые вопросы

Как работает генератор случайных чисел в игровых автоматах?
Генератор случайных чисел (RNG) — это компьютерная программа, которая постоянно генерирует случайные числа. Когда игрок нажимает кнопку спина, RNG выбирает число, которое определяет позицию остановки барабанов. Это обеспечивает полную случайность результатов и невозможность предсказания выигрыша.
Какой процент денег возвращается игрокам в игровых автоматах?
Теоретический процент выплат (RTP) обычно составляет 75-99% в зависимости от юрисдикции и конкретной машины. Например, в Неваде минимум 75%, в Нью-Джерси 83%. Это означает, что в долгосрочной перспективе казино удерживает 1-25% от всех ставок.
Что такое бонусные раунды в игровых автоматах?
Бонусные раунды — это специальные функции, активируемые при выпадении определённых символов. Они могут включать бесплатные вращения, выбор предметов на экране с призами, или вращение колеса для определения выигрыша. Бонусы часто предлагают повышенные выплаты или множители.
Можно ли выиграть джекпот на игровом автомате?
Да, но вероятность очень низкая. На видеоавтоматах с виртуальными барабанами шансы могут быть до 300 миллионов к 1. На механических трёхбарабанных автоматах шансы выше, но всё равно составляют примерно 1 к 1000 или более в зависимости от конструкции.
Какая разница между механическими и видеоавтоматами?
Механические автоматы используют физические вращающиеся барабаны с ограниченным количеством комбинаций. Видеоавтоматы используют компьютеризированный дисплей с графическими барабанами, позволяя намного больше символов, линий выплат и бонусных функций. Видеоавтоматы также более гибкие в дизайне и теме.

💡 Интересные факты

  • Термин ‘одноруки бандит’ происходит от большого механического рычага на боку ранних машин и их способности опустошать кошельки игроков
  • Первый игровой автомат Liberty Bell был настолько популярен, что его копировали многие производители, и он положил начало целой индустрии
  • Фруктовые символы на автоматах появились потому, что машины раздавали жевательную резинку, и фруктовые вкусы были популярны
  • В 1984 году был выдан патент на технологию виртуальных барабанов, которая позволила создать машины с шансами до 16,7 миллиона к 1

🔗 Связанные темы

История азартных игрКазино и их доходГенератор случайных чиселБонусные раунды в слотахСтратегия игры в автоматыРегулирование азартных игрПсихология азартных игр
📄 Материал основан на статье из английской Wikipedia. Лицензия: CC BY-SA 4.0. Текст переведён и адаптирован для Gamblipedia.
18+

Gamblipedia — энциклопедия азартных игр. Сайт носит исключительно информационный и образовательный характер.

Мы не рекламируем и не пропагандируем азартные игры и казино.