Четырёхцветные карты — это восточноазиатская карточная игра, популярная в южном Китае и Вьетнаме, которая относится к семейству рамми. Игра использует уникальную колоду из 112 карт с символами китайских шахмат и требует от игроков формирования выигрышных комбинаций из 21 карты. Несмотря на свою относительную неизвестность за пределами Азии, четырёхцветные карты имеют богатую историю, уходящую корнями в XIX век.
Четырёхцветные карты — восточноазиатская карточная игра из семейства рамми, популярная в южном Китае и Вьетнаме. Игра использует колоду из 112 карт с символами китайских шахмат и требует формирования выигрышных комбинаций из 21 карты.
Восточноазиатская карточная игра
Четырёхцветные карты (китайский: 四色牌; пиньинь: Sì Sè Pái) — карточная игра из семейства рамми, имеющая относительно долгую историю в южном Китае. Во Вьетнаме эквивалентная игра известна как tứ sắc (сино-вьетнамское произношение 四色).
История
Игра похожа на различные китайские карточные игры с вытягиванием и сбросом карт, в которые играют с XVIII века. Колода для этой конкретной игры возникла в XIX веке на основе фигур сянци (китайские шахматы), названия которых напечатаны на картах.
Шахматные карты явно более поздние, чем денежные и костяные китайские игральные карты. Классические китайские энциклопедии, похоже, их игнорируют. Стюарт Кулин отмечал: «Эти карты, происходящие от Цзян ци (сянци), похоже, встречаются только в южных и юго-восточных провинциях, особенно в Фуцзяни и Гуандуне». Это также подтвердил немецкий синолог Карл Химли, который сказал, что эти шахматные карты были специфичны для Фуцзяни. Действительно, все зафиксированные игры происходят из юго-восточного Китая, и шахматные карты, похоже, особенно связаны с носителями хоккиенского языка.
Карты обычно использовались низшими классами для азартных игр и были предназначены для простого и дешёвого изготовления, потому что, поскольку азартные игры были запрещены в Китае, существовала необходимость в картах, которые можно было легко спрятать или уничтожить. Карты могли появиться после запрета на игральные карты в Великом цинском кодексе законов 1740 года. Из-за Китайской коммунистической революции и того, что игра обычно пользовалась популярностью у низших классов, письменные правила игры было трудно найти. Поэтому правила могут различаться в зависимости от региона и домохозяйства.
Колода
Стандартная колода состоит из 112 карт (или плиток), разделённых на четыре цветные масти, каждая с 28 картами. На картах напечатана одна из семи фигур китайских шахмат; каждый символ повторяется четыре раза в масти, подобно маджонгу.
Некоторые наборы включают пять карт Джокера. Дизайн может варьироваться; центр карт может быть украшен орнаментом, который не влияет на игровой процесс.
Существуют небольшие региональные вариации в символах, используемых на картах. Во многих наборах красная и оранжевая/жёлтая масти следуют соглашениям о символах, используемых для красных фигур сянци, а белая и зелёная/синяя масти следуют соглашениям, используемым для чёрных фигур сянци. В гонконгских наборах для всех четырёх мастей используется общий набор символов, заимствованных из чёрных и красных фигур сянци.
Цель
Цель этой игры очень похожа на маджонг — достичь выигрышной комбинации, состоящей из нескольких групп карт, как описано ниже. Каждый игрок начинает игру с 20 картами, а выигрышная комбинация состоит из 21 карты. Каждая выигрышная комбинация должна иметь нечётное количество очков, что может служить приблизительным ориентиром для игроков, чтобы проверить, не не хватает ли им карт или есть ли лишние карты.
Игровой процесс
Начальная расстановка
Стандартный вариант игры играется четырьмя игроками, хотя может быть сыграна двумя или тремя. Если игроков больше четырёх, дополнительный набор карт добавляется для каждого дополнительного игрока. Например, для пяти игроков одна колода (112 карт) дополняется дополнительным набором карт (28 карт), всего 140 карт.
Для первой игры дилер выбирается произвольным методом. Типичный метод — каждому вытянуть случайно одну карту из перевёрнутой кучи для сравнения рангов, причём самый высокий ранг становится дилером. Для последующих игр победитель предыдущей игры становится дилером, а игрок напротив победителя отвечает за перетасовку карт для составления колоды вытягивания.
Дилер отвечает за раздачу карт. Обычно они сначала берут шесть карт, затем идут против часовой стрелки вокруг стола, раздавая по пять карт за раз каждому игроку, пока у каждого не будет 20 карт в руке (или 21 в случае дилера). У дилера есть дополнительная карта, потому что он должен начать игру, выбросив первую карту.
Оставшиеся карты собираются и помещаются в стопку в центральном месте, становясь колодой вытягивания. Будущие вытягивания всегда берутся с верхней части колоды вытягивания, если играют с картами.
Обычно игрок держит свои карты перед собой, расположив их веером и скрывая от других игроков. Неопытным игрокам и детям может быть разрешено положить свои карты лицом вниз на стол. Например, некоторые игроки могут взять группы карт, созданные при начальной раздаче, которые они не планируют трогать, и положить их в одну большую перевёрнутую стопку рядом с собой.
Начальное формирование групп
Если игроку при начальной раздаче досталась группа из четырёх карт (четыре карты одного цвета и ранга), он должен открыть эту четвёрку. Если игрок владеет группой из трёх карт при начальной раздаче (три карты одного цвета и ранга), он должен обозначить это маркером, но не обязан открывать тройку. Обычные маркеры — это камни или монеты. Согласно некоторым правилам, когда игроку досталась тройка при начальной раздаче, он не может разделять эту тройку во время игры (то есть использовать одну или две карты из розданной тройки для группировки с вытянутой картой).
Перетасовка (объявление переигровки)
Игрок, у которого нет хотя бы одной из следующих групп, считается имеющим очень слабую комбинацию. Он имеет право объявить переигровку, делая текущий раунд недействительным, и начинается новый раунд с новой раздачей карт.
- Одиночная карта Генерала (1 очко)
- Тройка (3 очка)
- Четвёрка (8 очков)
- Полная группа одного цвета (4 очка)
Варианты с плитками
Для версии игры с плитками перетасовка, начальное вытягивание и колода вытягивания строятся аналогично маджонгу. Все игроки участвуют в перетасовке плиток вместе, затем строят из них 4 стены по 28 перевёрнутых плиток каждая, сложенных по две. Дилер начинает с вытягивания 4 плиток из одной из стен, затем игроки продолжают в порядке против часовой стрелки, вытягивая по 4 плитки каждый с того места, где остановился предыдущий игрок; после того как у каждого игрока есть 20 плиток, дилер берёт ещё одну плитку, так как он должен выбросить плитку, чтобы начать игру.
Колода вытягивания плиток продолжается с точки, где закончилось начальное вытягивание.
Ходы
Большинство ходов состоят из вытягивания карты, затем формирования группы (если возможно), затем выброса одной карты, чтобы каждый игрок сохранял 20 карт в руке, если только они не вытянули карту, необходимую для победы, в этом случае раунд заканчивается.
Как отмечалось ранее, дилер начинает с 21 картой, поэтому он начинает игру, выбросив одну из карт в руке. Каждый игрок ведёт свою собственную кучу выброса, расположенную справа, чтобы следующий игрок (в порядке против часовой стрелки) мог взять выброшенную карту в свой ход, если пожелает.
Вытягивание
Каждый игрок после начального выброса дилера начинает свой ход, вытягивая новую карту одним из трёх способов:
- Взятие карты, выброшенной игроком, завершившим предыдущий ход. Если вытянутая карта была выброшена предыдущим игроком, она должна быть немедленно использована в группе.
- Вытягивание новой карты путём открытия верхней карты колоды вытягивания, показав её другим игрокам за столом, затем взяв её.
- Кража карты, то есть взятие карты, которая была только что открыта при вытягивании или выбросе игроком вне нормального порядка против часовой стрелки. Кража карты возможна только при определённых условиях, как описано в разделе о краже.
В целом, если карта, выброшенная предыдущим игроком для завершения его хода, не нужна следующему игроку для группы, этот следующий игрок вместо этого вытянет новую карту. Независимо от способа, которым карта была взята, она перемещается в область отображения игрока и остаётся открытой для остальной части игры.
Формирование групп
После того как вытянутая карта перемещена открытой в область отображения, игрок может открыть карты из своей руки, чтобы сформировать группу с только что вытянутой картой. Они могут выложить от нуля до трёх карт, при условии, что ровно одна группа создана, включающая только что вытянутую карту. Игрок не может использовать карты, которых нет в его руке, для группировки. В частности, они не могут использовать карты из открытых групп, которые уже открыты в области отображения, но они могут разбить или использовать скрытые группы в своей руке.
Вновь созданная группа остаётся открытой на столе рядом с ранее созданными группами.
Условие победы: Если после формирования группы рука игрока (все скрытые карты, держимые игроком) полностью состоит из групп или пуста, игрок может объявить, что он выиграл, и открыть оставшиеся карты в руке, чтобы продемонстрировать, что все его открытые и скрытые карты являются частью группы. Текущая игра затем заканчивается и рука подсчитывается.
Выброс
После создания группы, будь то из взятой выброшенной карты или вытянутой карты, игрок может затем выбросить любую карту из своей руки. Она кладётся открытой на его правую сторону, чтобы все игроки могли её видеть. Это становится кучей выброса этого игрока.
Если игрок решил не группировать вытянутую карту или не смог это сделать, он должен выбросить вытянутую карту. Опять же, выброс не будет взят, если его нельзя сделать в группу, поэтому любая отдельная карта выбрасывается только один раз во время игры.
На практике Генералы никогда не выбрасываются, потому что отдельный Генерал — это одиночная карта, дающая 1 очко. Разумно установить правило, что Генералы не могут быть выброшены.
Если после выброса рука игрока полностью состоит из групп или пуста, игрок НЕ выиграл, так как у него только 20 карт. Этому игроку всё ещё нужна ещё одна группа для победы.
После выброса следующий игрок, сидящий справа от предыдущего игрока, начинает свой ход. Последующие ходы продолжают идти против часовой стрелки вокруг стола.
Это базовая последовательность игры, которая продолжается до тех пор, пока один игрок не выиграет.
Кража
Механика кражи карт может нарушить нормальный порядок ходов против часовой стрелки: в частности, в любой момент любой игрок может украсть карту, которая была только что открыта при вытягивании или выбросе, даже если это не ход крадущегося игрока, при условии соблюдения определённых условий.
Ход немедленно переходит к игроку, который украл карту, который затем рассматривает ситуацию так, как если бы он только что вытянул карту: он обязан группировать украденную карту, а затем завершить свой ход, выбросив карту из своей руки. Группы, сформированные с украденными картами, должны быть открыты и выложены открытыми на столе, как и любая другая группа, сформированная во время игры, и игра продолжается с выброса крадущимся игроком карты. Игра затем переходит к игроку справа от крадущегося игрока, как обычно. В результате этого игроки между ними могут потерять свой ход, и игрок, который вытянул карту, может даже потерять возможность группировать свой собственный вытяг.
Несколько игроков могут иметь причину украсть одну и ту же карту, которая была только что открыта при вытягивании или выбросе. Когда это происходит, ситуация с более низким номером имеет приоритет над ситуацией с более высоким номером:
- Наивысший приоритет отдаётся человеку, который выиграет, украв карту. Он должен группировать с картой, объявить вслух, что выиграл, и выложить свои карты для подсчёта очков и проверки победы.
- Если несколько игроков могут украсть карту для победы, приоритет получает игрок, чей ход наступил бы первым в нормальном порядке. Этот игрок должен затем выложить свою руку для подсчёта очков и проверки победы.
- Следующий по приоритету — игрок, которому нужна украденная карта для завершения четвёрки или тройки.
- Если украденная карта нужна для завершения четвёрки (не группы из четырёх пехотинцев), игрок объявляет, что он в настоящее время владеет тройкой и может группировать карту другого человека.
- Если украденная карта нужна для завершения тройки (не группы из трёх пехотинцев), игрок объявляет, что он в настоящее время владеет двойкой и может группировать карту другого человека.
Игрок не может украсть карту вне последовательности для других групп (одиночная карта Генерала; трёхкартные группы Командира или Поля; или группы тройного или полного цвета), если только это не для победы.
Это означает, что игрок, который вытягивает карту Генерала, должен взять карту в свою область отображения и выбросить другую карту из своей руки; ему запрещено выбрасывать вытянутую карту Генерала. Исключением является случай, когда другой игрок имеет тройку указанной карты Генерала в руке и желает сделать четвёрку, чтобы получить больше очков, вытянутый Генерал может быть украден. Однако, поскольку Генерал по своей сути стоит одного очка, некоторые варианты правил не позволяют красть Генерала ни при каких обстоятельствах, даже если игрок завершает четвёрку, если только это не для немедленной победы.
Этикет
От игроков ожидается, что они будут называть вытянутые карты и выбросы, как только они открыты. Считается плохим тоном:
- Задерживать объявление только для того, чтобы увидеть, что сделает игрок с вытягиванием.
- Отказывать игроку в его приоритетном объявлении на вашу вытянутую карту, даже если вы уже её группировали — игроки должны группировать свои вытянутые карты только после того, как все имели возможность её увидеть, но если они этого не сделают, это их собственная вина.
- Делать объявление на вытягивание или выброс после того, как было сделано следующее вытягивание или выброс, то есть нет ретроактивных объявлений.
Примеры и подсчёт очков
Терминология
**Скрытые карты** — карты, держимые игроком, которые не видны публике. Это включает любые группы, которые были частью начальной раздачи. Сумма скрытых и открытых карт составляет 20 для каждого игрока во время игры; выигрывающий игрок имеет 21 карту.
**Выброс** — открытие карты и удаление её из руки игрока для сохранения общего количества 20 карт (открытых и скрытых) для завершения хода игрока. Игрок не может выиграть после выброса, так как выигрывающий игрок будет иметь 21 карту.
**Область отображения** — открытые карты, держимые игроком, показывающие группы, сформированные во время игры. Сумма карт, открытых в области отображения, и скрытых в руке составляет 20 для каждого игрока во время игры; выигрывающая комбинация имеет 21 карту.
**Вытягивание** — открытие и взятие карты из колоды вытягивания. Другой игрок может украсть вытянутую карту у игрока, который её вытянул.
**Взятие** — взятие карты, выброшенной для завершения хода предыдущего игрока. В целом, выброс не берётся, если только игрок не может сделать группу. Кража карты имеет приоритет над взятием.
**Открытые карты** — карты, держимые игроком, которые видны публике в области отображения, потому что они были использованы в группе, сформированной во время игры. Сумма скрытых и открытых карт составляет 20 для каждого игрока во время игры; выигрывающий игрок имеет 21 карту.
**Рука** — все карты, держимые игроком, которые скрыты от других игроков. При начальной раздаче каждый игрок получает 20 карт для своей руки, кроме дилера, который получает 21 карту. Сумма карт, открытых в области отображения, и скрытых в руке сохраняется на уровне 20 для каждого игрока во время игры; выигрывающий игрок имеет 21 карту.
**Группа** — группа из одной-четырёх карт со специфическими условиями совпадения. Количество очков, набранное данной группой, зависит от типа сформированной группы и от того, была ли группа сформирована при начальной раздаче (скрытая) или во время игры (открытая).
**Кража** — взятие вытянутой или выброшенной карты у другого игрока, когда это не нормальный ход крадущегося игрока. Для кражи карты должны соблюдаться определённые условия и приоритеты.
**Взятие** — добавление карты в область отображения путём взятия выброса предыдущего игрока, вытягивания новой карты или кражи карты у другого игрока вне последовательности. Карты, которые были взяты или украдены, должны быть группированы.
**Ход** — ход каждого игрока состоит из трёх фаз: взятие, группировка и выброс; во время нормальной игры каждый игрок будет сохранять контроль над 20 картами.
🔑 Ключевые факты
- Колода состоит из 112 карт, разделённых на четыре цветные масти по 28 карт каждая
- На картах напечатаны символы фигур китайских шахмат (сянци), каждый повторяется четыре раза
- Игра возникла в XIX веке на основе фигур сянци в южном Китае, особенно в провинциях Фуцзянь и Гуандун
- Каждый игрок начинает с 20 картами, дилер с 21 картой, выигрышная комбинация состоит из 21 карты
- Игра похожа на маджонг и требует формирования групп карт с нечётным количеством очков
- Существует механика кражи карт, позволяющая игрокам брать карты вне нормального порядка при определённых условиях
- Правила могут различаться в зависимости от региона и домохозяйства из-за отсутствия письменных стандартов
Правила четырёхцветных карт
❓ Часто задаваемые вопросы
💡 Интересные факты
- Четырёхцветные карты были созданы после запрета на игральные карты в Великом цинском кодексе законов 1740 года, что объясняет их простоту и дешевизну изготовления
- Символы на картах заимствованы из фигур китайских шахмат (сянци), а не из традиционных китайских игральных карт денежного или костяного типа
- Во Вьетнаме эквивалентная игра называется tứ sắc и использует сино-вьетнамское произношение тех же символов
- Механика кражи карт может нарушить нормальный порядок ходов, позволяя игрокам ходить вне очереди при определённых условиях